*Por Rafael Dantas
Ao mesmo tempo em que a aula tradicional deixa de ser atrativa para os alunos, algumas escolas reagem e experimentam métodos inovadores de educação. Muitos deles estão ancorados no uso de novas tecnologias e todos baseiam-se num maior protagonismo do aluno. Sai de cena o professor como único transmissor de conhecimento e surge a aula comandada em parceria com o estudante. Mas para alcançar essa garotada, que é nativa digital, ou seja, já nasceu com a presença da internet, as instituições de ensino vivem um processo de transição. O uso de novas metodologias e softwares educacionais estão despertando o interesse do alunado.
Apesar da presença do computador, projetores e internet na educação não ser um fenômeno novo, o professor Alexandre Mauro, do Colégio Fazer Crescer (CFC), considera que apenas agora as escolas pernambucanas trabalham com ferramentas digitais voltadas especificamente para a aprendizagem. “Como educadores, usávamos tecnologia feita para sociedade, adaptando os recursos para educação. A partir do momento em que temos gente desenvolvendo produtos, programas, aplicativos e jogos educacionais, aí temos muito mais que a simples interação do aluno com o professor”, afirma Mauro.
A imersão do estudante nos assuntos é feita por um caminho mais autônomo do que apenas por livros e pela tutela do professor. Para o aluno Tibério Cerqueira, do terceiro ano do CFC, o uso das ferramentas digitais trazem o estudante ao mesmo patamar do mestre. “Estamos juntos construindo o conhecimento. Esses aplicativos ampliam essa interação de aluno e professor, que é o primeiro passo para uma grande mudança no âmbito da educação”. Com as novas plataformas, os alunos têm a possibilidade de escolher alguns caminhos próprios de estudo, como projeções multimídias, games educativos ou vídeos. Entusiasta da aplicação dos jogos digitais na educação, o aluno cita o uso do Minekraft (um game que permite a construção do espaço urbano usando blocos) no apoio escolar. "O aluno pode construir uma cidade ou um local agrícola num modelo real, com os conhecimentos que aprende em geografia, por exemplo. Há um aprendizado de urbanismo nesse caminho, que não é imposto pelo professor, bem distante da aula formal", exemplifica.
Uma atividade recente, realizada pelo professor Rogério Cavalcanti, do CFC, sobre urbanização, somou a experiência de observar a cidade no Google Earth e no Street View e posteriormente de sentir o espaço público (a própria rua da escola) com os olhos fechados. “Essa experiência foi bem interessante, porque não ficamos só sentados em sala. Associamos a tecnologia com essa experiência na rua, onde observamos coisas que normalmente não tínhamos visto. Todos estavam ligados e atentos”, conta a aluna Marcela Coutinho, do segundo ano do ensino médio.
Outra experiência bem sucedida das novas tecnologias na escola é o uso da plataforma Geekie no Colégio Equipe. Ela permite adaptar a aprendizagem de acordo com as necessidades específicas de cada aluno. “Nesse ambiente virtual os estudantes acessam videoaulas e respondem a questionários com perguntas relativas às disciplinas", explica Felipe Cavalcanti, auxiliar de coordenação na operação de ferramentas digitais. "Os erros e acertos dos alunos nesse ambiente geram um relatório que indica que conteúdos precisam ser reforçados".
Outros dois sistemas, o Missu e o FTD Digital, também são usados por estudantes para questões e simulados do Enem e de vestibulares e permite acessar conteúdos pedagógicos extras. Também geram relatórios. “Com os simulados disponíveis nessas plataformas, os docentes passam a dispor de mais tempo para a orientação dos alunos, pois deixam de investir muito da sua carga horária na elaboração e correção de provas”, avalia o professor Armando Vasconcelos, diretor do Equipe.
Outra característica das novas ferramentas é apoiar o professor a repensar sua aula. Fora do convencional. Através de parceria com o Google for Education, algumas escolas recifenses criam um espaço voltado para estimular novas práticas pedagógicas: a Sala Google. “É um lugar para pensar junto com alunos e professores novos roteiros de aulas e sequências didáticas que saiam do formato tradicional de ensino. A função dessa sala é mesclar a tecnologia com roteiros criativos. A própria arquitetura do ambiente é um cenário diferente, planejado para uma interação mais dinâmica”, avalia Jaime Cavalcanti, assessor de tecnologia educacional do Colégio Boa Viagem, pioneiro nessa iniciativa. Projeções multimídias, videoconferências e acesso a mapas virtuais e softwares de edição compartilhados são algumas alternativas de uso desse espaço.
Na análise dos especialistas, a chegada desses mecanismos ao meio escolar motiva os alunos e desafia os professores. Um case de sucesso pernambucano nesse segmento é a OJE (Olimpíada dos Jogos Digitais em Educação). Desenvolvido pela Joy Street, que tem Luciano Meira como cientista-chefe. A plataforma consiste em uma rede social com vários jogos digitais, dispostos na forma de desafios ao longo de uma aventura que articula habilidades cognitivas e colaborativas.
Os alunos cadastrados na plataforma disputam competições em equipes envolvendo todas as escolas da rede pública que dispõem do serviço. “A Olimpíada funciona como uma gincana, as pessoas se reúnem para competir. Nosso mantra é associar a aprendizagem com o diálogo e a diversão”, explica Luciano.
ALUNOS-PROGRAMADORES.Outra inovação ousada é levar os alunos a fazerem a programação. Essa experiência tem sido vivida pela Escola Técnica Estadual Cícero Dias/NAVE. Lá os estudantes optam pelos cursos técnico em programação ou design de jogos. A infraestrutura tecnológica de ponta e a presença de professores oriundos do Cesar alavancaram o engajamento.
Na escola, os alunos são desafiados a trabalhar ao longo do ano em projetos de sua escolha, que integram eventos como o Decola. “Trata-se de uma ponte entre o estudante e o mercado de trabalho. Ele apresenta seus projetos para uma banca examinadora, composta por professores da UFPE e empresários da área de TI”, afirma Aldineide de Queiroz, gestora da ETE Cícero Dias.
O professor Carlos Burgos lembra que os projetos são de muita qualidade. “Temos vários alunos muito engajados. Eles são desafiados a desenvolverem trabalhos inovadores. Em algumas ocasiões, as turmas se unem para criar de forma conjunta, aplicativos ou jogos”.
A aluna Victória Pinheiro, por exemplo, que pretende fazer o vestibular para medicina, já está desenvolvendo em equipe um projeto (um aplicativo voltado para pessoas com Alzheimer) que integra programação e sua futura área de atuação. “A escola abre espaço para que o aluno possa praticar de fato o protagonismo juvenil e sair da teoria. Já estou unindo meus conhecimentos do curso técnico com a área que pretendo seguir”. Além da formação técnica, ela lembra que os alunos são instigados a pensar como empreendedores ao elaborarem os trabalhos.