Soluções digitais buscam aumentar interação entre público e museu – Revista Algomais – a revista de Pernambuco

Soluções digitais buscam aumentar interação entre público e museu

Como fazer as pessoas entenderem ou até mesmo sentirem as emoções despertadas por patrimônios culturais, como o Carnaval? É possível promover essa experiência dentro das paredes de um museu? A resposta para essas perguntas se transformou em um desafio e também em um projeto que mistura cultura, arte e inteligência artificial na capital pernambucana.

Para levar essa vivência a um público amplo, a expressão cultural escolhida foi o frevo e três plataformas digitais foram desenvolvidas: Sobe Frevo, Roteiro Afetivo e Batuta. A iniciativa é fruto de uma parceria entre a IBM e o SoftexRecife – entidade voltada à melhoria do software brasileiro que coordenou os trabalhos voluntários de 15 empresas locais de tecnologia e uma ICT. Já o local selecionado para abrigar o desenvolvimento e prototipagem das soluções tecnológicas foi o Paço do Frevo.

Todas as plataformas utilizam aplicações do Watson, plataforma de inteligência artificial da IBM para empresas. Visando gerar novas vivências no espaço, o museu utiliza diferentes aplicações cognitivas como reconhecimento de imagem, análise de informações não estruturadas (como redes sociais, vídeos, etc.), previsão de características de personalidade e ferramentas de diálogo. Elas estarão disponíveis para o público a partir de quinta-feira (30), no Rec’n’Play.

Segundo o presidente do SoftexRecife, Alcides Pires, a iniciativa veio para fortalecer os laços da população com o frevo – símbolo da cultura pernambucana –, além de gerar mais integração dentro do território do Porto Digital e ganhos que ultrapassam as paredes do equipamento cultural. “Desenvolver este case juntos está nos permitindo transformar conhecimento em benefícios para sociedade, que será impactada tanto como usuária da tecnologia, como pela economia através da geração de novos negócios”, disse ressaltando que o projeto ajudou a difundir uma tecnologia nova e com muitas perspectivas de futuro no polo de TIC.

Das três soluções criadas, uma é voltada para melhorar a experiência do visitante individual, aquela pessoa que vai só ao Paço do Frevo. Trata-se do Roteiro Afetivo que personaliza a visita dentro do museu. Para embarcar nessa jornada, é necessário baixar o aplicativo no tablet ou no smartphone. Ao ser ativada, a solução apresenta um mapa e 12 ilustrações que serão utilizadas para identificar o perfil do visitante. Ele deverá escolher cinco dessas imagens e, em seguida, será convidado a um passeio customizado no centro.

Na visita, as pessoas vão interagir com uma assistente virtual em três ambientes determinados. A Freviana, como foi batizada, utiliza aplicações de inteligência artificial para conduzir os usuários às vivências fazendo perguntas e apresentando informações. O diálogo acontece por voz e texto. Ao final do passeio, os participantes ainda ganham um estandarte virtual, de acordo com seu perfil e experiências vivenciadas. Uma recordação para ser compartilhada nas redes sociais.

Já a solução Sobe Frevo foca em reproduzir a sensação de se estar dentro de um bloco de frevo: pessoas próximas, pouco espaço, música e muita alegria. O local escolhido, para isso, foi o elevador. Ali, o ambiente ganhou um esquema de iluminação colorido e um equipamento com sensores e câmera acoplado, que são responsáveis por capitar a imagem do grupo, reconhecer o perfil de pessoas e gerar um conteúdo visual e sonoro apropriado.

Isso significa que o deslocamento entre os andares agora pode ser regado ao som do frenético frevo de rua, de trechos de entrevistas, do melódico frevo-canção, de ruídos que se escutam nas vias da cidade durante o Reinado de Momo, entre outros. A escolha do repertório fica por conta da leitura que a aplicação fizer do público.

Afora o áudio, as cores expostas pelo sistema de iluminação também terão relação com o perfil do grupo presente no elevador. A exceção é para alguns hinos de tradicionais agremiações, a exemplo do Homem da Meia Noite, quando a luz a ser apresentada é verde e branca. A expectativa é que o tempo entre a captura da imagem e o início da experiência não ultrapasse quatro segundos.

Por último, o Batuta busca atrair pessoas e incentivá-las a ir até o centro cultural para interagir com o primeiro frevo composto pelo uso de inteligência artificial. Através de ações na internet, o público é levado a entrar no site da solução e responder a um quiz. A plataforma também propõe ao internauta a experiência de fazer uma análise do seu perfil por meio das redes sociais e descobrir um frevo que seja mais próxima de sua personalidade. Ao final, o participante é convidado a conhecer uma sala especial do Paço do Frevo, onde poderá interagir com um frevo “tecnológico” ao movimentar objetos musicais reproduzidos em madeira.

Neste momento, serão apresentadas as primeiras experiências, os protótipos, que deverão ser aprofundados posteriormente como um produto fruto de novas parcerias, após o aprimoramento das ideias.

Empresas e ICT voluntárias que integraram o Projeto:

1. SoftexRecife (ICT)
2. Cesar (ICT)
3. Pitang
4. Procenge
5. RH3
6. In Forma
7. Corptech
8. Facilit
9. Neurotech
10. Cmtech
11. Inhalt
12. Serttel
13. Avantia
14. Qualinfo
15. Pluri
16. DataXpert
17. Teleport

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