Videogame não é mais coisa de criança, muito menos uma mera diversão. Diversos jogadores transformaram essa brincadeira em profissão, e se dedicam a essa atividade integralmente. O mercado de E-Sports (eletronic sports) está consolidado em vários países e promove eventos e campeonatos que movimentam milhões de dólares anualmente, lotando arenas com milhares de espectadores. E a projeção é desse mercado chegar na casa dos bilhões já no ano que vem. “Hoje o E-Sports é o segmento que mais cresce no mundo, comparado a outros micromercados, como o da música e o do cinema”, destaca Raul Sales, gerente de pesquisa e desenvolvimento da Saga, escola de artes, design e jogos digitais. O Brasil é o terceiro maior consumidor de E-Sports no ranking mundial, com cerca de 17,7 milhões de pessoas acompanhando a modalidade, segundo estudo da Newzoo, consultoria especializada no mercado de games e mobile. Mas trata-se de um mercado que ainda está em formação. Falta investimento e profissionalização dos cyberatletas. “Existem as instituições que promovem os eventos, as ferramentas de competição (as equipes), e o atleta. O que sustentam essas equipes hoje são empresas que investem nelas, mas o volume ainda é pequeno”, declara Sales. Fomentar a formação dos atletas e buscar empresas que patrocinem esse negócio são os atuais desafios para sua expansão também em Pernambuco. “Além, claro, da realização de eventos, torneios e copas, os cyberatletas e organizadores devem buscar atuar como agentes de mudança de cultura sobre os E-Sports, afinal são pessoas que competem e se elas encontrarem barreiras culturais e sociais, o mercado perderá velocidade de ampliação”, destaca Perseu Bastos, coordenador de empreendedorismo digital do Armazém da Criatividade, empresa ligada ao Porto Digital localizada em Caruaru. RACIOCÍNIO LÓGICO Ele destaca os atributos cognitivos que são trabalhados nos games, como a formação de estratégias e o raciocínio lógico. “São competências importantíssimas para a formação de qualquer pessoa e profissional, e têm de ser destacadas quando se trata da defesa e fomento dos E-Sports”. De olho nesse potencial do game, a Federação Pernambucana de Futebol Digital, fundada em 2006, objetiva fomentar e desenvolver essa modalidade de jogo no Estado. “Promovemos eventos desportivos ou correlacionados, colaborando com a captação de novos jogadores; ocupando jovens e adultos com entretenimento de responsabilidade”, explica Bruno Camparelli, presidente da entidade. A Noord.Games, startup associada ao Porto Digital, também está interessada em fomentar o mercado de videojogos no Nordeste. Ela não desenvolve nem produz jogos digitais, mas apresenta ao público recifense experiências e ações para que o esporte digital se difunda cada vez mais na região. “O negócio surgiu da observação de que não havia empresas nesse mercado, que tem alto crescimento fora do País e que começou a crescer principalmente em São Paulo, mas não havia chegado na região nordestina. Então a Noord surgiu com a ideia também de criar essa demanda”, explica Gabriel Anceles, um dos diretores da startup. Mesmo crescendo em taxas menores ao território nacional, o mercado de games tem ganhado a atenção de algumas marcas, que acabam entrando no negócio como patrocinadoras dos eventos. Neste ano, a Noord promoveu um campeonato no Paço Alfândega que atraiu um público de 10 mil pessoas, o que demonstra o potencial desse mercado. Para o gamer (jogador), porém, o jogo em si não traz o retorno financeiro. Ele precisa ganhar muita visibilidade nas partidas para conseguir algum tipo de apoio. Somente por meio de parcerias com marcas e negócios paralelos é que surgem os bons salários. “A remuneração vem das organizações que participam do campeonato. Essas empresas prospectam financiamento para quem quer ter visibilidade. As organizações pagam salários e bônus por participação e boa colocação em torneios”, conta Gabriel. Quando o jogador consegue se destacar é convidado para integrar as equipes das gaming houses, sedes de treinamento, especializadas para cyberatletas. Situadas no eixo Rio-São Paulo, são a base de moradia e treinamento dos jogadores, podendo comportar fixamente até oito atletas profissionais. O investimento inicial para equiparar essas casas, com o necessário suporte que os atletas precisam, ultrapassa R$ 1 milhão. Além das necessidades básicas dos jogadores, as principais gaming houses contam com outros atributos. É comum a existência estúdios de streaming (exibições do jogo via web), cozinhas semi-industriais e até laboratórios de análises técnicas. E não para por aí. Para trabalhar com a pressão das competições e do bom rendimento, moradia compartilhada e a distância da família, esses CT’s digitais contam com life coachings, especialistas em trabalhar a motivação e a carreira desses profissionais. A maioria dos moradores desses complexos são jogadores do LoL, League of Legends – videojogo multiplayer (com vários jogadores) que simula uma arena de batalha, e que tem como objetivo destruir a nexus da equipe adversária, uma construção na base da equipe que é protegida por outras estruturas. O jogo é atualmente o mais popular do País e o com maior calendário de competições. De acordo com a Riot Games, desenvolvedora do game, em 2016, o jogo tinha 100 milhões de jogadores mensalmente. GAMERS Jogador desde agosto de 2012, o estudante de física do Recife, Luiz Guilherme de Oliveira, 22 anos, conta que disputou junto com colegas um campeonato online e acabaram vencendo o torneio de LoL, recebendo 3200 RB, a moeda virtual utilizada no jogo. Com o boom desse game, ele percebeu que as pessoas começaram a valorizar mais a atividade e considerá-la um verdadeiro esporte: “sendo uma pessoa que joga muito desde sempre, tive problemas com familiares que desprezavam o jogo, mas ao verem esse crescimento do cenário de E-sports, começaram a mudar o modo de pensar sobre isso”, conta o gamer. Em situação diferente encontra-se Gabriel Bohm, de 22 anos, atleta de League of Legends de Florianópolis (SC). Ele deixou de jogar em campeonatos e hoje ganha dinheiro por meio de streaming (partidas transmitidas ao vivo pela internet) e com a venda de seus produtos oficiais em uma loja virtual própria. “Minha principal conquista foi quando participei do campeonato mundial em 2015. Hoje não participo mais de campeonatos. Ganho salário e cachê para participar de