Arquivos Breno Carvalho - Página 2 de 3 - Revista Algomais - a revista de Pernambuco

Breno Carvalho

Um ano da coluna Cabra Nerd. Vamos festejar, dançar e até abraçar jogando games!

Olhe, as coisas estão tão rápidas que você dá uma piscada e quando percebe, já passou o ano. Quem diria que o Cabra Nerd estaria fazendo um ano de vida. Pois é ‘meu vei’, ‘minha veia’, num é isso mesmo?! O tempo passa rápido ‘pra dedéu’ e celebrar essa data, vem logo na cachola, juntar os amigos. Pensando em nosso contexto, por conta dessa pandemia ‘miserávi’ que parece ter gostado de ficar no País, de que maneira a gente poderia se conectar, se juntar para dar um abraço, apertar as mãos, dar aquele cheiro no ‘cangote’ e fazer tantas outras coisas de maneira segura? Pois bem, diversas empresas e profissionais têm utilizado ferramentas como o Zoom e o Google Meet para estabelecer encontros virtuais, e por meio da câmera e do microfone do celular ou do computador, tome conversa pra dar e vender. Meio mundo de gente tem atusado é o Whatsapp para mandar um abraço, para bater palmas e até brindar com os amigos, justamente, como forma de respeitar o distanciamento social. Mas para quem é nerd e gamer como nós, a interação virtual vai além de se ver, queremos mesmo é estar junto para travar batalhas, conquistar territórios, medalhas, fazer uns ‘breakdance’, eita gota, e, também, conversar ‘potoca’. Cá comigo, comecei a recordar de um tal de MMO (Massive Multiplayer Online), eita diacho, quer dizer ‘Multijogadores Massivos Online’. O primeiro deles com mundo tridimensional foi Meridian 59, projetado por Brian Green em 1995, mas não caiu na graça popular. Mais tarde surgiu o famoso Ultima Online, criado por Richard Garriott, em 1997, e foi esse cabra que usou pela primeira vez o termo MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), traduzindo, jogo de representação de papéis online, multijogador em massa, eita coisa complicada da gota! Esses jogos com personagens e mundos 3D fizeram muito sucesso e permitiu o surgimento de tantos outros, pois além de batalhar, a galera gamer passava o tempo conversando besteira afora nas madrugadas dos finais de semana. Dentre alguns exemplos temos Everquest (1999), Mabinogi (2004), World of Warcraft (2004), Dungeons and Dragons Online (2006), League of Legends (2009), mundos virtuais onde os jogadores se encontravam ou continuam se encontrando para travar lutas épicas, e, em alguns deles, ficar, literalmente, matutando, passando o tempo, mostrando as habilidades e dando muita risada. Minecraft (2011) também é outro exemplo de um mundo virtual em que a gente pode estar jogando com os amigos, criando a casa ou arrumando o espaço para festejar a vida, as conquistas no jogo ou na vida real, seja profissional ou amorosa, é bom demais! Oxe, o São João daqui de casa foi todinho no Minecraft, reparem que coisa boa danada! Um outro jogo que lembrei aqui e que não é tão utilizado no Brasil atualmente, mas já foi em 2005, o Second Life permitia usar avatares de pessoas e até virar um minotauro, como também era possível fazer eventos de lançamento de livros, peças teatrais, realizar até um casamento com a galera, ‘mas tá!’ Tudo isso junto, mais separado, kkk. Mais recentemente tem aí a coqueluche do Fortnite Battle Royale (2017), que agora começou o passe de batalha dos Vingadores, com o Thor, Tempestade, Homem de Ferro, Wolverine, a Mulher Hulk. O engraçado do Fortnite é poder ficar dançando com os amigos, exibindo as roupas e os passes, um mais doido que o outro, kkk. Mas estava aqui pensando nessa celebração de um ano da coluna Cabra Nerd e lembrei de duas plataformas que recentemente me foram apresentadas, uma delas pelos meus filhos e outra por meus alunos. A primeira delas é chamada de Roblox. Desenvolvida pelos engenheiros David Bazucki e Erick Cassel em 2005, a proposta era chamar a atenção das crianças que física é coisa boa pra dedéu. Como o Roblox é gratuito e permite criar ambientes e vários objetos com uma estética diferente dos quadradões do Minecraft, logo explodiu de tanto bruguelo. Só pra você ter idéia, em agosto do ano passado chegou a ter 100 milhões de usuários ativos. Pense!!! E tem mais, além de criar ambientes, a pirraiada começou a fazer jogo, e não é que já existem 15 milhões de títulos. Essa galera é criativa com a gota mesmo. O outro ambiente que achei bem interessante é o VRChat, plataforma de jogos, também gratuita, foi desenvolvida pela dupla dinâmica Graham Gaylor e Jesse Joudrey em 2017 para ser jogado com uns trecos que bota nos ‘óios’, chamado de óculos de realidade virtual, como o Oculus Rift ou o HTC Vive, pense num negócio caro da murrinha! Porém, o VRChat pode ser jogado no computador sem a necessidade desses óculos. Você pode ser o personagem do mundo da cultura pop, nerd e geek que imaginar, de quadrinho a games, literalmente você pode ser Yoda, Titio Avô e até Neo de Matrix. E para inteirar a brincadeira, o mais legal é você criar você mesmo em 3D e usar no VRChat, como é, desenrolado?!! Oxe, e tem mais, tu pode recriar sua casa, seu escritório, sua rua igualzinha ao mundo real e usar dentro dessa plataforma, pense na doidera!. Recentemente alunos do curso de Jogos Digitais da Unicap fizeram a Colação de Grau Virtual, onde a turma interagiu com professores, houve apresentação de projetos finais de conclusão do curso, juramento, discurso, homenagem aos pais e até entrega de diploma, tudo isso recheado com acrobacias, breakdance e muita diversão, pense numa coisa arretada, até bomba de breu teve! Mas tudo virtualmente, de maneira segura. Então, se você está pensando em comemorar o Dia do Gamer, neste sábado, dia 29, chame seus compadre e comadre e acesse essas plataformas, abrace, dance e comemore o aniversário da coluna Cabra Nerd, tenho certeza que esse dia será muito arretado e totalmente seguro.

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Em tempo de pandemia, o negócio é fazer jogo

O mundo 'tá danado mesmo', não há consenso sobre a hora de abrir lugares públicos como praças, comércio, bares, shoppings, cinemas, estádios, e outros locais, pois tem sido vivenciado tentativas de abertura, muitas vezes precoce, que culminaram no retorno ao fechamento do local ou estabelecimento. Um vai e vem da gota serena, que está deixando a população do mundo, inclusive do Brasil, doidinha da cachola, ora pode sair, ora deve ficar em casa, afinal, é pra ficar onde meu pai amado? Se avexe não! Se podes, #ficaemcasa. De fato, é uma tarefa dificílima para ser analisada e tomada por governantes, empresários, cientistas, profissionais da saúde, educadores, enfim, qualquer um gestor que precise definir qual o momento do #vaipararua! Mas uma outra tarefa que é difícil que ‘nem Santo Antonho com guancho’ é empreender no mundo dos jogos, principalmente, aqui no nosso país. 'Home, seu menino, mulé, sua menina', geralmente as startups de jogos aqui no Brasil surgem da ideias de dois ou três caboclos rochedos, tudo novo, às vezes ainda estudando na universidade ou quase sempre trabalhando em outro tipo de negócio (atividade remunerada) para pagar as contas e manter o sonho de fazer sucesso com jogos. O II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, pesquisa organizada por uma dupla dinâmica porreta, Luiz Sakuda e Ivelise Fortim, aponta que o perfil das desenvolvedoras brasileiras têm foco em jogos para dispositivos móveis; são de pequeno porte; têm muita dificuldade para conseguir crédito; necessitam de investidores, mas nem sempre atraem na medida certa; investem pouco em marketing, e não tem representação no exterior. São desafios que até Mário, Kratos e Lara Croft ficariam cabreiros. Para ajudar uma galera boa aqui do Recife, vou apresentar algumas dessas empreitadas, muitas delas iniciadas este ano, em plena pandemia, que precisam de recurso (crédito), mas também de fazer o marketing de seus projetos para que o público possa conhecê-los, afinal, 'quem não comunica se trumbica', já dizia o Chacrinha. Vale ressaltar que boa parte dos projetos citados aqui estão ainda em fase inicial de desenvolvimento, poucas possuem uma pequena demo para que o público possa testar e ficar querendo mais. Não ter um produto totalmente finalizado não é impedimento de ser divulgado, de criar a empatia com seu público, de formar seus fãs, como diria Marc Gobé. Se empresas grandes e internacionais divulgam seus títulos muito antes de finalizados, porque os estúdios pequenos não podem também?? Então lá vai!!!   Pratik Se você é gestor em educação ou professor e está querendo desenrolar umas aulas remotas diferenciadas com seus alunos, então esse é uma plataforma bem interessante. A proposta é simular experimentos de laboratórios de forma segura, rodando até nos smartphones dos estudantes enquanto tudo é guiado pelo professor. O projeto foi desenvolvido pela Quacks Interatividade Digital, fundada em 2019 com o objetivo de produzir soluções gamificadas para a educação brasileira. Acesse o site do projeto: https://www.aulapratik.com.br/   Fuyushi - O conto da Rosa Branca Uma aventura 3D, inspirada no folclore japonês, você pode controlar três personagens com habilidades especiais para enfrentar os Onis e Yokais, inimigos famigerados e sanguinolentos que estão atacando vilas no Japão medieval e que ameaçam a paz no mundo. Lute com Kido Sasazaki (ronin), Jiro Utagawa (lutador de sumô) ou Yamato Katsumoto (mestre sushiman) e ajude a resgatar a donzela Sakae, neta de Yamato. O jogo para PC desenvolvido pela Sakae Katsumoto é um projeto de conclusão do Curso de Jogos Digitais da Unicap, composto pelos alunos Hélder Vinicius, João Sotero e Pedro Bittencourt e produzido em junho de 2020. O game tem uma demo com quatro fases e você pode baixá-lo gratuitamente no site itch.io. Acesse o link: https://pedroarthur.itch.io/fuyushi     Ver essa foto no Instagram   Uma publicação compartilhada por Mikura no Tabidachi (@go_mikura_go) em 17 de Mai, 2020 às 9:13 PDT Go Mikura Go! Gosta de animais do fundo mar e com cores vibrantes? Então você irá amar a simpática Mikura, uma água-viva que mora na Lua e sem querer, querendo, cai na Terra. Use as habilidades de mudar a cor de Mikura para destruir seus inimigos, esquivar de obstáculos e destruir paredes com alta velocidade. O projeto ainda em fase de desenvolvimento e sem demo para testar é uma produção da Kunjee. A Kunjee nasceu em janeiro de 2020 como um grupo de veteranos na área de games de Pernambuco que deseja desenvolver jogos autorais, divertidos e inovadores. Prestigie o projeto e Curta a fanpage no link: https://www.facebook.com/Go-Mikura-Go-238675592837281   Inácio Adventure Jogo de Plataforma 2D, no estilo retrô de pixel art e sons da época do Atari, você encarna o papel de Inácio, um rapaz maroto, que precisa desbravar o mundo. Salte entre as ruas de Olinda ou num universo fantástico, coletando o maior número possível de moedinhas numa aventura nostálgica. Ainda em desenvolvimento e sem demo para o público, o projeto é uma produção do aluno do curso de Computação Gráfica do IFPE Campus Olinda, André Souza.   Dispense Boy Se você apoia movimentos de emancipação feminina e de combate ao assédio, esse projeto é a sua cara. No meio da muvuca do Carnaval em Olinda, você joga como Miga, uma passista arretada que precisa usar todo seu gingado para andar na ladeira da Misericórdia sem ser importunada por uns bad boys. E se esses cabras estiverem muito perto, taque spray de pimenta neles. O projeto foi produzido em 48horas por uma turma arretada, a Marim Games, durante a Global Game Jam de 2020, que ocorreu em janeiro deste ano. Acesse a página do projeto e baixe gratuitamente para seu PC através do link: bit.ly/dispenseboy.   Friquiz Outro projeto com uma pegada educativa, jogo para smartphone tem como objetivo ensinar inglês através de perguntas e respostas. Encarne no papel de um piguim esperto e desafie seus amigos ou encontre adversários da gota serena em qualquer geleira desse grande mundão. O primeiro a conquistar 3 picolés é o grande vencedor! Desenvolvido pela Pandora Studio, o jogo é uma produção dos alunos Eudes Tenório e Manuela Valença

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Mercado de games no Recife segue firme e forte na pandemia

É verdade que estamos passando por uma das maiores crises de saúde, social e econômica na história da humanidade e o processo de isolamento social tem levado muitos negócios a estarem fechados, sem vender produtos ou serviços, sem faturar e, em alguns casos, até fechando as portas definitivamente. É triste ‘meu véi’. No entanto, o mercado de jogos no mundo continua em alta, pois os clientes já viam comprando os games, seja em console, computador ou smartphone com o simples clicar no mouse nas lojas digitais onlines. Praticamente não havia necessidade de ir a uma loja física. Além disso, as desenvolvedoras desse tipo de produto adaptaram-se rapidamente para este novo contexto de ‘home office’, aliás, algumas já trabalhavam desta forma antes da pandemia, por isso continuaram suas atividades a todo vapor. Esse mundo digital é bom para isso, ‘tais’ vendo?!!! A cada dia vemos lançamento de novos jogos, promoções de títulos ‘antigos’, alguns até gratuitos (corre para garantir o seu, meu filho, minha filha!), fazendo o mercado movimentar bilhões de dólares a cada ano. Por exemplo, a pesquisa da Newzoo Global Games Market Report prevê para este ano, 2020, um faturamento de US$ 159 bilhões, 49% desta quantia é só de jogos para smartphones, é uma indústria da gota serena! Mas não se engane que falo de jogos produzidos apenas por empresas internacionais como Ubisoft, Electronic Arts, Blizzard, Microsoft, Supercell, Square Enix e tantas outras, pois o Brasil, ou melhor, o Recife continua ‘virado no mói de coento’, desenvolvendo projetos de outras empresas ou seus próprios produtos. Menino, menina, essa história de fazer jogo aqui na Terra do Leão do Norte é pra lá de antiga, não é Maria?!! Pois bem, esse negócio de fazer jogo começou lá nos anos de 1997, oxe, era outro mundo como já mencionei, internet era capenga que só a ‘murrinha’ aqui no Brasil. Mas bem, tudo começou com duas empresas aqui no Recife, uma chamada de Art Voodoo (pense num nome da ‘gota’), para produção de jogos 3D e a outra Mesa de Jogos, com foco em games casuais para internet.   Em 2000 surgiu a Jynx Playware, com foco em advergames (jogos para publicidade) e casuais. Em 2001, a Art Voodoo virou a JoyStudio, permanecendo ativa até 2003. Neste ano surgiu a Meantime, que produzia jogos para celulares, sim, não tinha smartphone nessa época. Pense numa galera ‘porreta’, ganhava prêmio de todo tipo, desbancando as empresas da Alemanha e Estados Unidos. Nos anos de 2005 surgiu a Manifesto Games, ativa até hoje, desenvolvendo trabalhos de arte, animação, programação e até o jogo todo para outras empresas, tipo de serviço que eles chamam de ‘outsourcing’, pense num nome ‘invocado’!. Em 2007, surgiu a Playlore, que fazia arte 3D para estúdios internacionais, os cabras fizeram material para jogos para a LucasArts. No mesmo ano, a Musigames fazia projetos de games e música, quem se lembra de jogos no estilo do Guitar Hero? Eita que era bom demais! Bem, essa galera toda ganhou prêmio e chamou tanta atenção dos gringos que o pessoal veio para o Recife conhecer os profissionais e empresas. Mas não foi bom isso não, pois foi uma abdução dos talentos daqui para o ‘estrangeiro’, que deixou as empresas doidinhas. Lá para as tantas, em 2010 surgiram a Maileaf, com serviço ‘outsourcing’ e equipe toda em ‘home office’. No mesmo ano foi criada a Joy Street que tinha como objetivo fazer jogos e aplicações gamificadas para educação, para as pessoas aprenderem brincando. A empresa pegou um projeto tão grande que precisou juntar forças com a Meantime e a Jynx Playware. A necessidade de mão de obra, de artista à programador levou a Universidade Católica de Pernambuco lançar um curso superior em Jogos Digitais. Rapaz, a partir de 2011 foram sendo criadas novas empresas a exemplo da Kokku, Puga Studios e Perna Cabeluda, (pense num nome ‘arretado’!) e o curso universitário fomentou o surgimento de startups, como a Icare Games, Playful Games e Mudcrab Studio.   Depois disso, as porteiras se abriram, foi surgindo empresas que só a ‘gota serena’, só pra citar, Raid Hut, Daisu Games, Escribo, Blackzebra Studio, Gorlami!, Ottomotion e tantas outras. Só para você ter ideia, são mais de 16 empresas ativas hoje só no Recife, além de startups e grupos de amigos que ainda não ‘formalizaram’ um estúdios, tem até equipe de uma pessoa só, repare!). Pensando nisso, estarei mostrando produções de estúdios daqui de Recife nas próximas postagens da nossa Coluna. Preciso lembrar que muitos projetos das empresas daqui, principalmente as do estilo ‘outsourcing’, por sigilo contratual não podem ser divulgados como produções próprias, e por isso, alguns jogos não poderei citar. A propósito, para passar o tempo se divertindo nesse período de isolamento social, vou começar a falar de cinco jogos produzidos por empresas e startups recifenses, além de produções de alunos do curso da Unicap. Bearly a Race - Corrida de Bombardeio Arcade Se você gosta de jogos de corrida e de destruir os adversários, esse jogo produzido pela Mani Mani vai te dar momentos de muita diversão. Controle seu carro e arremesse bombas apocalípticas para sobreviver numa competição alucinante ‘pra dedeú!’ E se torne o único vencedor. O jogo é para todas as idades e está gratuito na loja da Google Play. A Mani Mani é um estúdio brasileiro que desenvolve jogos casuais e funciona com laboratório de projetos mobile da Manifesto Games.   Between Two Castles - Digital Edition Produzido pela Daisu Game e StoneMaier Games, o jogo é para quem gosta de board game, RPG e tema medieval. Nele, você se torna um renomado mestre construtor a serviço do Rei Louco. A construção dos castelos precisa ser em modo cooperativo, mas não seja ‘avexado’, pois só há espaço para um vencedor, por isso a estratégia tem que ser extremamente calculada. O jogo é para PC e está no site da Steam para compra por um precinho barato que só Caldo de cana. A Daisu Games surgiu em 2015 e investe na 'conversão'

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Games para refletir sobre o que somos e o que queremos para o mundo

Geralmente, 'mêimundo' de gente gosta dos heróis, pois tem algo de especial neles, seja por seu comportamento, suas habilidades, às vezes por causa de seus trajes, capas ou ferramentas, mas gostamos deles e tentamos nos inspirar, não é mesmo meu véi? Esse ser diferente, não é um humano normal, tradicional, comum. Entretanto, esse ‘cabra da peste’ também é visto, por alguns, como um inimigo, que deve ficar distante de nós, humanos, a exemplo dos X-Men e Aloy, do game Horizon Zero Dawn. Mas quem somos realmente, o que vivemos fazendo com o planeta que dependemos para viver? Ontem, dia 22 de abril, comemorou-se os 50 anos do Dia da Terra, a Google até fez uma marca mutante jogável para celebrar a data e, também, nos reforçar sobre a importância de cuidarmos dela e dos seres que a habitam, mesmo aqueles que temos medo, a exemplo de uma abelha e, do próprio, morcego, pois eles são essenciais para a polinização da flora, seja de plantações de alimentos que consumimos, seja da floresta que dá vida, conhecimento e medicamentos para cura de doenças. Já pensou nisso caboclo?<> Antes desta pandemia vivíamos num processo de querer tudo em tempo real, consumir até dormir, conectado 360, conversando pelo celular com a pessoa presente ao lado, sem nos preocupar com os outros, com o mundo, a vida se realizava com um apertar do botão e a resposta tinha que ser automática, não dava para esperar dois segundos, senão era um apocalípse e já fica de cara feia com o outro. Estávamos, muitas vezes, como zumbis perambulando nos lugares sem parar. Pense num mundo doido! Não parávamos para pensar, para refletir, para realizar mudanças para ajudar pessoas mais pobre, melhor dizendo, ‘lascadas’ em todos os sentidos, isso sem falar na poluição do céu à água, alterando que só ‘a murrinha’ o meio ambiente, deixando Gaia, a Mãe-Terra, com os ‘cabelos em pé’. Mas nos dias de hoje, fala-se que está ‘preso em casa’, mas quem não tem casa? O pior são os ‘felas da gaita’ que incentivam o outro, ‘a mundiça’ como os ‘nobres’ pensam, para ir trabalhar, trazer a comida, o botijão de água, mantendo os de ‘sangue azul’ seguros. Essa loucura é que leva a Skynet, o agente Smith ou Hades, por exemplo, a querer dizimar o pior vírus, o Homo sapiens! Pensando nisso, comecei a lembrar de jogos que tocam em proposições que casam perfeitamente com nossos dias atuais, o distanciamento das pessoas devido a um ‘mal’ da ‘mulesta’ que ronda as ruas, o cuidado com a natureza, a evolução tecnológica a todo o custo, o olhar de que todos somos necessários e importantes, independente de renda, classe social, instrução, ou melhor, todos podemos e somos heróis, basta acreditar e aceitar a jornada do herói, pense numa profundidade da ‘gota serena’!     Devido ao contexto do vírus, vem logo na ‘cachola’ um título antigo de um game de muito sucesso, Resident Evil, da Capcom. A base da história está ligada com a produção de um agente químico pela Umbrella Corporation que transformava seres vivos em zumbis, e um incidente fez com que esses ‘monstros’ tomassem a cidade, ‘misericórdia!’ Isso obrigou a sociedade a se isolar, pois ninguém quer ser comido ou perder o cérebro por causa desses mortos vivos. Em um dos títulos da série, Code: Verônica (2000), o jogador precisava ajudar a protagonista Claire a salvar sua própria vida.     Outro exemplo é Deus Ex: Human Revolution (2011), da Square Enix, um jogo com tema cyberpunk e tem como protagonista, Adam Jensen, um oficial de segurança que sofre 'um acidente' e recebe tecnologias, é 'aprimorado' tornando-se um transumano, uma simbiose de homem e máquina. O jogador deve guiar o protagonista Jensen a tomar decisões, escolher caminhos para investigar criminosos e uma miseravi organização por trás da morte da pesquisadora Megan Reed. Sem dar spoilers, o jogo questiona a que preço queremos nos tornar melhores, mais inteligentes, rápidos, fortes, em detrimento do mundo, dos mais desamparados, pois 'a mudança nunca vem sem dor'.     Nesse contexto de isolamento e de heróis que trabalham para salvar vidas, o jogo Horizon Zero Dawn (2017) da Guerrilla Games apresenta um mundo diferente, com tribos que estão isoladas por questões ideológicas e por medo de máquinas selvagens. A personagem principal, Aloy, é vista com preconceito por essas tribos que a tentam mantê-la distante de seus territórios, veja que 'miséria'! O jogador assume o papel da heroína para fazer escolhas que a levem a entender sua origem, salvar sua vida e da humanidade contra máquinas em forma de animais e robôs, 'controladas' por Hades, uma inteligência artificial que foi ‘libertada’ por um 'fela da gaita' e planeja eliminar todos os habitantes do planeta. Aloy precisa ser corajosa e mais que humana, no sentido de pensar no outro, de ser humilde a ponto de ajudar povos que a querem o mal. Eita mundo infeliz!     Pensando na questão de que precisamos ficar dentro de casa (tu #ficaemcasa), gerenciando nossos recursos e até produzindo alimentos e soluções para outras pessoas, temos o jogo Fallout Shelter (2015) da Bethesda Game Studios, com versões para celulares, console e PC. No jogo, que se passa num mundo pós-apocalíptico, você está num abrigo nuclear e deve administrar recursos como comida, água e até medicamentos. Mas é preciso ficar atento, porque se você pensar apenas no seu umbigo, seu ‘disgramado’, pessoas morreram de fome, ficaram doentes sem remédio, e você pode ficar sem armas para enfrentar saqueadores, baratas gigantes, 'eita bexiga!'   Por fim, tem um game que foi criticado por vários ('e tome gente, visse'), porque você tinha que ficar levando uma coisa de um lugar pro outro, não tinha superpoderes, se 'lasca sozinho' num 'mundo do cão', pois todo mundo estava ‘preso’ em suas casas. Meu véi, estou falando de Death Stranding (2019), da Kojima Productions. Pense num cabra pra pensar fora da caixa quando o assunto são jogos, esse Hideo Kojima é um 'danado'. Se você acha

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Aprenda linguagem de programação jogando na Páscoa

Quem diria que um danado de um vírus que até parecia uma gripezinha, como falou um rapaz aluado, fosse parar o mundo inteiro, fazendo com que as pessoas tenham de ficar em casa numa quarentena da gota serena. Situação muito parecida com o que ocorreu entre 1665 e 1667, durante a Peste Negra, num vilarejo chamado Eyam, a 56 quilômetros de Manchester, Reino Unido. Foi um pedaço de pano que levou a peste para o lugar, pense!! Na época, eram cerca de 700 habitantes, morreu muita gente, chega deu um dó, mas o isolamento da vila conseguiu interromper a propagação da doença e virou um ato heróico no país. Pensando na quarentena (tu #ficaemcasa visse, pra virarmos heróis também), lembrei que os jogos podem nos divertir e também ensinar algo que pode parecer difícil que ‘nem Santo Antonho com guancho’. Por que não aprender a codificar, codar, escrever ou entender a linguagem dos computadores, já pensou nisso, caboclo? Mas não venha dizer que programar, codificar é coisa impossível para você, pois crianças estão estudando programação a partir dos 7 anos de idade, ‘meu véi’, o mundo mudou, já percebeu quanto aplicativo, quanta coisa diferente está sendo feita? Para você ter uma ideia, desde dos anos de 1960, artistas, eu digo, o pessoal que faz pintura em quadros, desenhos para camisas, jóias, usa programação, tu acredita??!!! É a chamada arte generativa, eles usam um processo computacional para produzir, criar seus trabalhos. A marca da Oi, que chamamos de marca mutante, pois ela tem e usa várias formas e cores, por exemplo, usa esse tipo de processo.   E já ouviu falar de um tal de arduino, um tipo de plataforma com placa e sensores com o qual você pode montar um protótipo eletrônico para fazer qualquer coisa que der na telha? Por causa da Covid-19, um modelo de ventiladores para respiração foi prototipado com esse danado de arduino. Para ele funcionar, você escreve comandos de computador. Tudo isso foi criado para engajar pessoas criativas, mas que não são programadores. Mas voltando para o mundo dos games e do ensino de programação para criança, Seymour Papert e uma galera de pesquisadores lá do MIT, Estados Unidos, criaram a linguagem Logo, nos anos de 1960. A proposta era que combinados blocos, pedaços de códigos, a meninada pudesse fazer um personagem se mover para frente, para o lado, pegar um objeto, ou seja, dar vida por meio da ‘língua dos computadores’, é extrapower isso!! Como estamos na época da Páscoa, lembrei de dois exemplos que usam o coelho como personagem lúdico. Normalmente chamamos de jogos sérios, pois além de divertir eles ensinam. Um desses tem um coelho famoso que só ‘a murrinha’, não é o Pernalonga, mas os Rabbids, tão “amostrado” que até fez dupla com o Mário Bros.   O primeiro game é o Rabbids Coding! desenvolvido pela Ubisoft em outubro de 2019 para computadores com sistema operacional Windows ou MAC. A história do jogo: os Rabbids invadem uma nave espacial e fazem uma verdadeira zoeira. O jogador precisa usar blocos de códigos para comandar os coelhos e robôs a limparem a bagunça que eles criaram. São 32 fases e mais uma bônus para você se divertir e aprender. É gratuito, basta se cadastrar e partir ‘para o abraço’! Acesse: Rabbids Coding!   O segundo é uma marca mutante jogável, que danado é isso ‘meu véi’? É uma versão de mutação de marca, que falei lá em cima, onde você pode jogar. A Google denomina de doodles suas flexibilizações de marca, vive fazendo isso desde os anos de 1998, mas só a partir de 2010 fez com que seus usuários jogassem em sua identidade visual. O doodle que indico é sobre a homenagem à programação para crianças, lançado no dia 4 de dezembro de 2017. Seguindo a mesma linha do jogo anterior, você precisa ajudar o coelhinho a pegar as cenouras no caminho e ir para toca, ficar em quarentena e comer muito, kkk!!! Acesse: Doodle da Google   Então, viva a Páscoa e comece a aprender brincando seja sozinho ou com seu filho, filha, sobrinhos. O importante é se divertir, ganhar novos conhecimentos e #ficaremcasa!!

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Games podem salvar a sociedade do coronavírus

‘Home, seu menino, mulé, sua menina’, quem poderia imaginar que estaríamos numa situação que cumprimentar de forma amorosa, apertando as mãos, dando o beijo no rosto poderia ser ações ruins para a sociedade, mundo afora. Pense num momento que é preciso se cuidar, se isolar, mas ‘ói’ que coisa ‘troncha da gota’, a humanidade, um ser social não pode se sociabilizar fisicamente nesse momento do coronavírus. ‘ÔH bichin miserávi!’ Pois bem, no mundo dos jogos, esta questão da sociedade ser contaminada por conta de um vírus só me faz lembrar da ‘danada’ da empresa Umbrella Corporation da franquia de Resident Evil (1996) lançado pela Capcom. Porém, os jogos não são apenas para mostrar problemas apocalípticos, eles podem inclusive salvar vidas. Durante o pós-Segunda Guerra Mundial, o mundo estava estarrecido, ‘arrepiado até os dentes’ com o poder da bomba atômica, sobretudo os americanos, ‘mai repare’! O pior é que é verdade, as pessoa da terra do Tio Sam estavam com muito medo, e foi nessa época que a presidência incentivou o uso de jogos de tabuleiro para que toda família pudesse se divertir dentro de casa, mantendo-se saudável mentalmente. Hoje não se fala com frequência, mas o vírus HIV já fez muito estrago, tanto é que em 2010 foi lançado um jogo online e multiplayer denominado Foldit, criado pela Universidade de Washington com a finalidade de auxiliar cientistas a descobrirem a cura de doenças. Pois não é que mais de 45 mil jogadores conseguiram uma solução, uma protease retroviral em aproximadamente 10 dias, algo que os cientistas tentavam há mais de 10 anos sem sucesso. ‘Tais vendo?!’ O mesmo foi feito para versões do câncer e do Alzheimer, todos com sucesso. E não é que a mesma Universidade fez uma atualização do jogo para versão móvel (celular) com o propósito de conter ou neutralizar Covid-19. Então jogue esse ‘danado’ e ajude a humanidade ‘meu vei’! Acesse o link: Foldit. Diferentemente do que se imagina, o perfil da grande maioria dos jogadores é o comunicador ou sociável, segundo estudos de pesquisadores a exemplo de Richard Bartle. Este perfil corresponde a 80% dos usuários de jogos, contra os 1% do perfil Assassinos ou Predadores, que tem virado estereótipo de nós gamers, ‘uma tristeza’, ‘um apocalipse’! Mas, enquanto estamos em quarentena e parece que a onda nem começou ainda, é bom jogar para manter a mente saudável, o corpo em forma e a felicidade ‘lá na casa de chapéu’, pois a teoria da Felicidade, do psicólogo norte-americano, Mihály Csíkszentmihályi relata que faz muito bem entrar no Estado de Fluxo, ou melhor, “a sensação gratificante e empolgante da realização criativa e do funcionamento elevado”. Então pois bem, vou listar sete jogos que vai dar ‘panos pra manga’ durante esses dias e, lógico, você pode também comentar suas dicas. ‘Lá vai’! Papo & Yo (PC e Console) - Este jogo vai chamar sua atenção por lembrar das favelas do Brasil e pela sua brincadeira de riscar o chão e paredes com giz para solucionar puzzles. Você é convidado a participar da jornada de Quico e Monster através de quebra-cabeças e uma aventura conjunta em um mundo surreal e mágico, desenvolvido pelo co-fundador do estúdio canadense Minority Media, Vander Caballero. Journey (PC e Console) - Pense num jogo da ‘gota serena’ em termos de experiência estética, com visual estonteante e minimalista. Voe sobre ruínas e deslize pelas areias enquanto explora um mundo antigo onde a vida floresceu no passado. Um dos prêmios para ser destravando no jogo é realizar a jornada com um outro jogador online. Desenvolvido por Jenova Chen, pela Thatgamecompany e Tricky Pixels. Dandara (PC e Console) - Só por falar de Zumbi dos Palmares, de guiar uma heroína negra e ser um jogo brasileiro, já tem crédito por natureza, ‘né mesmos?!’ O game de plataforma com estética bem semelhante aos anos de 1980 desafia você sobre lei da gravidade e noções de perspectiva durante toda a jornada de Dandara, uma escrava fugitiva e esposa de Zumbi. Desenvolvido pelo estúdio brasileiro Long Hat House e publicado pela Raw Fury. CodyCross (Celular) - Se você gosta de palavra-cruzada e quer desafiar seus conhecimentos e sua mente, ‘home, seu menino, sua menina’, esse é uma versão digital muito ‘arretada’ e vai te entreter por tempo da ‘gota’. Once Upon a Tower (Celular) - Outro game que coloca a mulher 'porreta' como personagem principal. O desafio é a ajudar a princesa, que empunha um martelo, a escapar da torre e de um enorme Dragão que a vigia. Desenvolvido pela Pomelo Games. Just Dance 2017 (PC e Console) - Quer requebrar o quadril, ouvir aquele hit descolado e ainda conquistar o mundo da dança? Este é um jogo que vai fazer você suar de êxtase. Nessa versão é possível jogar usando seu celular para o game captar seus movimentos. Desenvolvido pela Ubisoft.

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Matrix 4: um reboot, uma nova fase ou apenas fan service?

Antes de mais nada, você tomou a pílula vermelha, meu véi? Vamos conversar sobre um filme que tem gerado muita expectativa e também revolta entre os fãs de uma das franquias mais 'extrapower do pipoco de zion'. Aclamada pelo público nerd e geek, como também acadêmicos, Matrix Influenciou a cultura pop, a maneira de pensar personagens, coreografias de combate, os efeitos especiais, técnicas de filmagem, e, também, mostrou nas telas do cinema uma reflexão sobre nossa existência. Sim, falo da trilogia de ficção científica idealizada e produzida pelas irmãs Lilly e Lana Wachowski, criadoras de não apenas dos filmes, mas do universo The Matrix.   Ver essa foto no Instagram   Uma publicação compartilhada por ???? к/т "Юнион" ???? (@union_nrb) em 4 de Mar, 2020 às 5:05 PST Atualmente, nas redes sociais, é possível observar todo um frenesi de fãs 'virados na gota serena' postando imagens e vídeos de cenas do quarto filme, que está sendo rodado na cidade de São Francisco, no norte da Califórnia, Estados Unidos. Alguns gritam de êxtase, outros ficam apreensivos com a possibilidade de ser desintegrado do legado da Matrix. Tome #matrix4!  Mas falamos de um filme que não chamou atenção do público em sua época, antes de seu lançamento. Falo dos final dos anos de 1990, 'home-rapaz'. Naquele período, tínhamos pouquíssimos vídeos, imagens. Para ver um trailer, você ralava até ‘perder o couro’ por causa da conexão de internet que era lenta que só 'a murrinha'. Poucos ‘cabras da peste’ e ‘marias bonitas’ passavam horas na frente do PC para esperar o carregamento do ‘danado’ do vídeo, muitas vezes no formato .MOV e, assim, poder assisti-lo, isso tudo fazendo figa, meu véi. Era o mundo em 1999, monitores de tubo, sem Google, Youtube, Facebook ou Instagram, você precisava ser nerd com 'mindset elevado ao cosseno de teta' para navegar na web e encontrar assuntos ou conteúdos interessantes, principalmente os que eram extrapowers.  The Matrix foi lançado no dia 31 de março de 1999, nos Estados Unidos, e posteriormente, em 21 de maio do mesmo ano no Brasil. Antes da estreia não havia publicação de postagens, comentários nos aplicativos de ICQ ou MSN Messenger na quantidade que vemos hoje. Falo de uma época em que ainda nem existia o hoje falecido Orkut. Não haviam fãs antes do lançamento, e muitos dos possíveis adoradores foram ver a película de tons esverdeados sem pretensão alguma. Eu fui um deles.  Keanu Reeves não tinha a fama que possui hoje, uma imagem que foi explorada até no filme Sonic (2020). Falando nos Games e no Oscar, os danados estão tirando uma casquinha 'da cebola' da 'aura' e do 'Chi' do ator (Se não tomou a pílula vermelha, vá tomar para continuar lendo). Acredito que é a única pessoa que encarnou dois personagens que não existiam nos quadrinhos nem em livros, filmes e que viraram marca. Os dois personagens, interpretados por Reeves, estão sendo usados em todo tipo de produto off-line e on-line: Neo, da trilogia Matrix, e John Wick, da franquia de mesmo nome.   Mas o que esperar de The Matrix 4, depois do que ocorreu no final da trilogia? Cuidado com spoiler do último filme (pois ainda tem pessoas que podem não  ter assistido, de maneira inacreditável). Em Matrix Revolutions (novembro de 2003), Trinity (Carrie-Anne Moss) morreu e Neo ficou cego no mundo real. Os dois são os únicos a verem o brilho do sol acima das nuvens, pois a natureza tinha sido completamente devastada pelas guerras entre os humanos e as máquinas antes da criação da primeira versão da Matrix.    Ele negociou a paz entre humanos e as máquinas com o Deus Ex Machina, uma espécie de interface central da Cidade das Máquinas. Para isso Mr. Anderson (Neo no mundo real) prometeu que acabaria com o vírus do agente Smith dentro da Matrix. Neo consegue vencer a luta sem usar os golpes e poderes 'sobrenaturais' que ele tem dentro do Sistema. Simplesmente cria uma conexão direta de Smith com o Deus Ex Machina. No final do terceiro filme (na verdade a última parte do segundo), aparentemente Mr. Anderson morre e é levado para algum lugar na cidade das máquinas, conseguindo criar um bug inesperado no processo de ‘looping do infinito’ da Matrix. Traduzindo, ele libera humanos e reinicia o sistema de forma diferente do programado pelas máquinas. Muitos não gostaram do final, eu particularmente não gostei tanto, mas entendi que o herói só é visto assim porque se doa por uma causa maior, e Neo terminou optando em salvar a humanidade, pois seu amor já tinha falecido. Mas poderia ter sido diferente, poderia ser do tipo 'eu sou Neo'.  Isso se torna até contraditório, pois ele causou um problema inédito no Sistema por renegar seu papel de escolhido para salvar a humanidade, optando por evitar a iminente morte de Trinity em Matrix Reloaded (maio de 2003). Sim, pense numa 'mulé virada no mói de coento' a Trinity, tinha esse negócio de depender de homem não: bonita, inteligente, hacker, pilota de moto e helicóptero, mestra em arte marcial, subcapitã da Nabucodonosor, pense numa extrapower, que 'dá um caldo' nos inimigos e policiais logo nas primeiras cenas do filme de 1999.   Nas teorias desenvolvidas por fãs da franquia, uma delas narra que tudo que vimos relacionado ao mundo real é, na verdade, outra camada da Matrix, ou seja, os humanos não acordaram, continuam fazendo aquilo programado pelas máquinas. Essa teoria estabelece um pensamento de que as máquinas, no esforço de aperfeiçoar o programa de controle da humanidade, teriam percebido que seria necessário uma simulação de uma versão da realidade para que alguns homens e mulheres, os dissidentes, pudessem achar que conseguiram sua liberdade, habitando a cidade de Zion e, desta maneira, terminaram por ajudar na atualização da Matrix. Seria por isso que Mr. Anderson conseguia parar e destruir as Sentinelas, robôs sanguinários e espiões na imensidão do mundo real, o simulacro, o Escolhido já tinha um caminho a seguir.   Entretanto, mesmo achando isso possível, discordo

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O streaming chega no universo dos games

O tempo passa, o mundo se transforma, as tecnologias alteram nosso comportamento de vestir, comer, paquerar, consumir livros, quadrinhos, livros e também os games. Antes era preciso se deslocar até a esquina para poder jogar nos fliperamas, comprar aquela maçaroca de fichas, passar a tarde ou poucos minutos jogando seja Donkey Kong, Street Fighter 2 ou pilotar um carro, bem no estilo Enduro, lembra meu vei! Fliperamas ainda convivem entre nós Era diversão demais, mas era preciso ir a algum lugar para jogar. Se você tinha uma merreca maior na sua carteira, poderia comprar a mídia com o jogo, o cartucho, e um equipamento para poder jogá-lo, falo dos consoles, que desde a Atari, transformou os nossos lares ou o quartinho do ‘canto dos guerreiros’ em um mundo de magia, competição e emoção por muito tempo. Para tudo isso funcionar, você precisava ter espaço para seu console, a TV e os cartuchos, colecionados, guardados com carinho, inclusive alguns ficavam na caixinha original, tem que ser nerd e gamer pra entender essa paixão. Os consoles e os jogos evoluíram para possibilitar maior processamento gráfico e apresentar imagens, efeitos e sons cada vez mais envolventes. Com isso, veio a era das mídias em CD e depois DVD. Se você não podia comprar um console, partia para o computador do pai para jogar. Na época tinham as revistas com demos, curiosidades e macetes para passar de fase, era bom demais. Porém, novamente, além do espaço para os CDs e DVDs, tinha a área das revistas, tinha negócio de Youtube não meu vei, era analógico na veia!! Tela do jogo Ultima Online Paralelo a isso, tínhamos os jogos on-line, em sua maioria RPG para múltiplos jogadores, os MMORPGs, a exemplo de Ultima Online (1997) e, posteriormente, World of Warcraft, conhecido por WoW (2004), fazendo milhares de pessoas se conectarem simultaneamente em todo o mundo para jogar e conversar horas a fio. Mas seu computador precisava ser bom, ter uma plaquinha de vídeo e ter uma conexão de internet relativamente boa, e por isso, ficávamos à noite e a madrugada grudados no PC. Estou falando isso até agora, pra você entender que para jogar bem, tinha que ter equipamentos especializados, espaço para guardar as mídias físicas e pra instalar os jogos no PC, tinha que ter HD bom ‘virado na gota’, processador, placa de vídeo e, em alguns casos, conexão com internet. Você optava, console ou PC, mas se você era um cabra ou uma moçoila ‘nadada na grana’, tinha os dois. Aproveitando os avanços tecnológicos dos PCs, da banda larga e o comportamento de consumidores, a Valve lançou a Steam, em 2003, plataforma para comprar jogos on-line, que até nos dias atuais, nós gamers instalamos títulos e mais títulos, seja comprando ou pegando de maneira gratuita (eita que usei muito!) diretamente para o seu computador pessoal montado para jogar. Novembro de 2006, a Sony lançou o poderoso Playstation 3, que além de rodar uma nova mídia de armazenamento, o Blu-ray, também apresentava seu sistema On-line a PSN, a PlayStation Network, para compra de jogos e filmes. Em 2007, a Apple apresentou um novo modelo de negócio bom danado para novos desenvolvedores independentes (pois só grandes empresas conseguiam produzir games para os console, PC e para alguns celulares), como também para o público gamer, porque seria mais uma mídia para ter experiências com jogos similares aos vivenciados nos outros equipamentos ‘fixos’. Cada vez mais a internet passava a ser componente chave para comprar e download de jogos para os diversos artefatos físicos ou móveis, permitindo experiências alucinantes seja jogando sozinho, com amigos físicos ou virtuais. Phil Harrison anunciou a plataforma Stadia na E3 2019 E foi nesta semana, dia 19 de novembro, que a Google lançou sua plataforma de streaming de jogos, Stadia, isso mesmo meu vei, uma Netflix de jogos, onde o jogador não precisa comprar um equipamento novo para instalar os jogos, aliás, você nem instala o jogo, ele roda diretamente dos servidores da empresa, com processadores customizados de 2,7 Ghz, placa de vídeo AMD e memória RAM total de 16 GB, para prover até 484 GB por segundo de transmissão, um verdadeiro ‘pipoco de Zion’! Usando seu PC ou notebook ‘fraquinho’, você pode rodar jogos ‘Red Dead Redemption 2', 'Mortal Kombat 11' e 'Destiny 2' sem precisar fazer um upgrade, além de poder começar no PC e depois para notebook ou até mesmo na sua TV para continuar a aventura, é sensacional! Entretanto, para se deleitar com essa plataforma de assinatura, a Google sugere que o usuário tenha uma conexão de internet de 35 MB, tome banda larga  ‘virado no mói de coento’, para poder rodar jogos em resolução 4K, 60 frames por segundo e com som surround 5.1. Mas tem que ter essa conexão de verdade e não a que contratamos aqui no País, que não dá nem 10 MB. Aí você sabe, o Brasil não entrou na lista dos 14 primeiros países a usarem o Stadia: Alemanha, Bélgica, Canadá, Dinamarca, Espanha, Estados Unidos, Finlândia, França, Irlanda, Itália, Noruega, Países Baixos, Reino Unido e Suíça. Mas não foi a Google que pensou em usar o stream para jogos, há alguns anos a Nvidia fez uns testes similares, onde permitiu usuários a jogarem um dos jogos da série Batman Arkham no seu PC, sem precisar instalar e nem mudar configurações, cheguei a testar e fiquei maravilhado, porque meu computador não tinha a mínima possibilidade de fazer essa façanha caso fosse rodar fisicamente o game. Foi emoção demais!!! Arcada: plataforma da Apple dedidaca ao jogos. Pois é, além da Google, a Apple lançou sua plataforma Apple Arcade para seus usuários e que vai na mesma filosofia, só ainda não possui jogos com gráficos pesadíssimos como  na plataforma do concorrente. E a Valve já trabalha nessa linha também para lançar o 'Steam Cloud Gaming'. A Microsoft, por sua vez, vem mudando a arquitetura dos sistemas operacionais do Windows e do XBox, para rodar um único sistema, possibilitando você ter seus jogos a serviço

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Você sabia que a Nintendo existe desde 1889?

De todas as empresas de games, sejam elas desenvolvedoras de jogos e/ou de aparelhos para jogar (consoles), nenhuma delas é mais conhecida e tem um carisma ‘danado de bom’ junto ao público gamer e não gamer como a Nintendo Company. No início de suas atividades, e bote tempo nisso meu vei, a empresa trabalhava com jogo, mas não do tipo que você deve estar pensando, pois nem o Mario e os aparelhos eletrônicos para jogar existiam na época.  Voltemos ao ano de 1889. O mundo não tinha internet, celular e televisão e, no Japão, os samurais, guerreiros que usavam espada, já estavam em declínio. Também não havia a variedade de atividades de lazer que conhecemos hoje. Para você pode ser o apocalipse, mas isso era a vida, meu pequeno Padawan. Foi naquele ano que um jovem artista, empreendedor e executivo japonês, chamado Fusajiro Yamauchi, comprou um pequeno imóvel, localizado na "entrada dianteira oeste da cidade de Shimogyō-ku, Quioto", e abriu a Nintendō Koppai, também conhecida como a "Loja de Fusajiro Yamauchi", no dia 23 de setembro. A pequena loja vendia um tipo diferente de baralho, a “Hanafuda”, que significa ‘carta de flores’ em japonês. As cartas não continham números, apenas ilustrações de flores, animais e objetos diferentes. Os baralhos com números eram proibidos no Japão desde 1633, pois estavam vinculados aos jogos de azar, mas a “Hanafuda” podia ser comercializada. Fusajiro Yamauchi fazia-as manualmente, pintando cada desenho em cascas de amoreiras.  Esse baralho popular que só a gota serena no Japão continha 48 cartões colecionáveis e podia ser jogado de diferente maneiras, uma delas era o jogo denominado de “koi-koi”, que consistia em dividir os cartões em 12 montes e tinha como objetivo montar uma combinação de flores. Ao encerrar a partida o jogador gritava “koi-koi”. Oxe, pense numa diversão da ‘gota’ para os japoneses! O jogo era indicado para crianças a partir dos oito anos de idade e podia ser jogado entre dois ou seis participantes, com uma duração média de 10 a 180 minutos por partida.  Fusajiro Yamauchi era um ‘cabra danado’, além de pintar sozinho e manualmente cada carta, também tinha um negócio de calcário, tudo realizado na pequena loja/escritório Nintendo Koppai. No início, as vendas estavam crescendo e Yamauchi precisou contratar outros artistas para poder entregar o volume de pedidos. Além da “Hanafuda”, outros cartões eram produzidos, a exemplo dos “Hyakunin Isshu”, dedicado a poesias. Mas nem tudo são flores na vida desse guerreiro e, por volta de 1902, com o início de problemas financeiros, houve a diminuição na demanda pelas cartas, pois o processo artesanal tornava o produto muito caro. Assim, a empresa passou a produzir versões mais baratas e de menor qualidade, conhecidos como tengu. Também nesse ano começou a fabricar suas primeiras cartas no estilo ocidental com foco em mercados internacionais, que, posteriormente, viraria uma febre ‘danada’ entre os japoneses. Nesse contexto, Yamauchi tornou-se parceiro comercial de Yoshibei Murai, "Rei do Tabaco da Era Meiji", pois como o cigarro era vendido em várias partes do Japão e fora do país, as cartas poderiam também alcançar outros mercados. Foi a partir desta estratégia que a Nintendo Koppai tornou-se a maior empresa de cartas de baralho e Hanafuda no Japão, por volta de 1929. Neste mesmo ano, Yamauchi se aposentou, deixando a empresa sob a direção de seu genro, Sekiryo Kaneda. Anos mais tarde, em 1933, a empresa desenvolveu parceria comercial com outras empresas, formando uma joint venture, e alterou a marca para Yamauchi Nintendo & Co.. Em 1947 foi criada uma empresa de distribuição, a Marufuku Co. Ltd.. Por não ter filhos, Kaneda esperou seu neto, Hiroshi Yamauchi, alcançar a maioridade para assumir a direção, no ano de 1950. Um ano depois de assumir, em 1951, Hiroshi Yamauchi rebatizou a empresa de Nintendo Playing Card Co. Ltd. e começou a produzir os cartões em plástico, tornando-se líder neste segmento no Japão já em 1953. Pensando em expandir a empresa, assinou um contrato com nada menos que Walt Disney, e passou a imprimir os personagens da terra do Mickey Mouse em seus cartões. Pense numa explosão de vendas do ‘pipoco de Zion’.  Mas Hiroshi Yamauchi era um menino novo e queria diversificar a atuação da empresa. A partir da década de 1960 fundou uma rede de TV, criou uma empresa para venda de arroz instantâneo, serviço de táxi e até motéis, o cabra tava ‘virado no mói de coento’ ou tinha ‘endoidado o cabeção’! Entretanto, a alegria durou pouco e tudo deu errado nessas novas empreitadas.  Em 1963, Hiroshi muda novamente o nome da empresa para Nintendo Co., Ltd, e começa a fabricar jogos de tabuleiro e suas famosas cartas. O segmento dos jogos crescia, mas não o suficiente para levantar a moral da companhia que quase foi à falência. Nem as cartas vendiam tanto após as Olimpíadas de Tóquio de 1964. Em meados de 1970 surgem os primeiros jogos eletrônicos no mundo, os japoneses querem este tipo de produto, mas a Nintendo não faz ideia de como desenvolver. Foi aí que Hiroshi Yamauchi chamou um de seus empregados, o cabra da peste e engenheiro eletrônico Gunpei Yokoi para pensar em algo diferente, inusitado para as vendas de Natal.  No dia seguinte, Yokoi vem com um brinquedo chamado de Ultra Hand, aquela garra para pegar objetos, lembra!!!?? A Nintendo coloca em produção este brinquedo que fez enorme sucesso na época. Nesse período a companhia investe de vez no mercado de brinquedos, desenvolvendo o quebra-cabeça Ten Billion Barrel. Entre 1973 a 1974, começou a usar tecnologia eletrônica, a exemplo do uso de laser na criação da pistola da série Beam Gun, que seria um precursor do Nes Zapper. Por volta de 1976 a empresa começa a fabricar fliperamas, que não emplacam no mercado americano. Foi esse tombo que  colocou a Nintendo no mercado de jogos eletrônicos como conhecemos. Em 1977, a empresa desenvolveu seu primeiro console, o Color TV Game 6, que continha seis variações do jogo Pong. Neste mesmo período e para dar

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Coringa: realidade faz cidadão comum sucumbir à loucura

Meu vei, falar desta figura não é fácil, pois nunca fui fã de vilões, mas nem por isso deixo de reconhecer que alguns são necessários para que tenhamos super-heróis incríveis. Muitos desses ‘cabras da peste’ chamam a atenção de qualquer leitor ou espectador. “Quando o mundo se perder, e nos jornais você vai ver só estupro, guerra, fome e nada mais, ahh, então eu vou mostrar quem sou!...". Pense num contexto apocalíptico e até semelhante ao que está tão próximo de nós, do nosso cotidiano, do dia a dia. Essa música é cantada pelo Coringa na animação Batman: a Piada Mortal (2016) e tem relação direta com a trama do atual filme de Todd Phillips nos cinemas. Mas vamos lá, vou falar da história desse personagem antes de dar qualquer spoiler.  O palhaço vilanesco estreou nos quadrinhos em 1940, na revista nº 1 de Batman. Era um um assaltante de jóias que matava as pessoas de Gothan usando o gás do riso, deixando suas vítimas com o rosto deformado, simulando um sorriso “feio que só a gota!”. No início, a própria DC Comics não achava o personagem interessante: um palhaço, que gargalhava, matava e soltava piadas. Nesta edição, foi sugerido que o Coringa deveria morrer, mas o vilão foi salvo pelo editor Whitney Ellsworth. Segundo Antônio Luiz Ribeiro, o personagem era chamado de “Galhofeiro” ou “Risonho” (pela empresa Ebal) no Brasil, e só tempos depois a Ebal o batizou de Coringa. A origem do personagem tem controvérsias, pois existem duas versões, uma apresentada pelo ilustrador Jerry Robinson, que inspirou-se pela figura do palhaço de uma carta de baralho. A outra é creditada à dupla criadora de Batman, Bob Kane e Bill Finger, influenciados pelo protagonista do filme O Homem Que Ri (1928), do cineasta expressionista alemão Paul Leni. Ele era interpretado pelo ator alemão naturalizado britânico, Hans Walter Konrad Veidt, comumente conhecido como Conrad Veidt. O filme, baseado na obra de Victor Hugo, fala da história de Gwynplaine, filho de um nobre Inglês que supostamente traiu o Rei James II da Inglaterra. Por isso, o monarca ordenou uma sentença de morte ao seu pai e, também, que o menino sofresse uma cirurgia para desfigurar seu rosto, mostrando um sorriso eterno. Como já abordamos nas colunas anteriores, na década entre 1950 e 1960, devido ao ‘Comics Code Authority’, tantos os Heróis como os vilões tiveram suas histórias, origens ou características alteradas ou amenizadas. Isso também ocorreu com o palhaço do crime, que ficou menos macabro. Esse é um dos motivos de termos na série de TV do Batman, em 1966, a versão icônica do ator Cesar Romero, interpretando um Coringa esquizofrênico, que tinha um humor infantilizado e gostava de aborrecer o Batman. Os fãs dos quadrinhos não gostavam desta versão, mas era extrapower e divertido de ver, na minha opinião. Com a censura aos quadrinhos enfraquecendo, em 1973, a dupla Dennis O’Neil e Neal Adams, reapresentam o vilão como conhecemos: o palhaço psicopata, que aniquila suas vítimas por sadismo e quer, de todas as formas, enlouquecer o Cavaleiro das Trevas. Ôh vilão maquiavélico e ‘doindin’ da mulesta! Entretanto, este personagem de várias facetas e origens chega com outra perspectiva no ano de 1988. Os britânicos Alan Moore (roteirista) e Brian Bolland (desenhista) constroem um Coringa diferente na HQ Batman: A Piada Mortal. O enredo narra a vida de um homem comum, casado, que trabalha em um laboratório químico, mas tem uma paixão e acredita ter talento para fazer as pessoas rirem. Após largar o emprego em busca de seu sonho, sem obter sucesso na comédia, sua vida entra em colapso, com dívidas e outras situações que o forçam a cometer um assalto ao laboratório em que trabalhava, junto com dois comparsas. E será neste local, para que Batman não o pegue, que o cidadão comum com um capuz vermelho se joga em um tanque com um líquido químico, desfigurando seu rosto, mudando seu tom de pele e cabelos, mas também alterando sua personalidade. Nesta  HQ o Coringa relata que “basta apenas um dia ruim para você abraçar a loucura e dela nunca mais soltar.” Daí por diante, o palhaço do crime foi ganhando destaque, transformou-se no principal arqui-inimigo do Batman, praticamente a face do mal do Cavaleiro das Trevas, fazendo sucesso nos quadrinhos, nas animações, nas telonas e nos games. E este palhaço começou a conquistar  prêmios, a exemplo dos três Eisner (roteirista, desenhista/arte-finalista e álbum) e quatro Harvey (artista, colorista, edição e álbum), conferidos à HQ A Piada Mortal, em 1989. O coringa já apareceu em cinco filmes no cinema, já ganhou um Oscar (2009) e, dez anos depois, o Leão de Ouro (2019). Mais uma vez, ele terá sua origem apresentada de maneira distinta na interpretação do ator Joaquin Phoenix no filme “Coringa” (2019), atualmente em cartaz. Vou tentar não dar muitas informações sobre o filme, para não estragar sua experiência, pois essa película é mais uma obra de arte do que um longa-metragem do universo dos quadrinhos, super-heróis contra seus vilões. De fato, a versão do cinema retrata um homem simples, na década de 1970, que não tem um salário decente, que sonha em fazer as pessoas rirem, mora com sua mãe, sofre ‘bullying’ de companheiros da firma de comédia, do seu chefe, de jovens arruaceiros das ruas de Gotham e de várias outras pessoas ao seu redor. Além disso, ele tem uma síndrome, uma doença que o deixa constrangido, pois ele não consegue segurar suas risadas em momentos em que fica ansioso ou nervoso. As risadas chamam muita atenção neste filme, pois parece provocar dor no protagonista (e para quem assiste), algo que ele não consegue controlar e que o deixa ofegante, completamente sem forças. Pense numa vida triste que só a gota serena. Dá para traçar paralelos com nossa realidade atual. Mas uma situação dantesca e violenta o faz pegar uma arma com “um amigo da onça”, e de forma inesperada para ele, o faz cometer um crime que resultará em polêmicas na cidade

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