Criados por jovens recifenses, games ajudam na prevenção e no diagnóstico de doenças crônicas – Revista Algomais – a revista de Pernambuco

Criados por jovens recifenses, games ajudam na prevenção e no diagnóstico de doenças crônicas

A ideia foi aliar ludicidade e conscientização para driblar causas e ajudar no diagnóstico de diabetes, hipertensão e obesidade entre crianças e adolescentes

Hipertensão, diabetes e obesidade são doenças crônicas que vêm preocupando cada vez mais as famílias e os profissionais de saúde. Elas não afetam apenas as pessoas adultas ou idosas, mas também as crianças e os adolescentes. Pensando em prevenir e orientar para o diagnóstico precoce, jovens desenvolveram games para conscientização dessas doenças e os batizaram de Trunfos Diabetes. 

A preocupação surgiu com a ocorrência frequente delas nessa faixa etária. Segundo o Ministério da Saúde, estima-se que a prevalência de hipertensos na população pediátrica varie de 3 a 15% e que 1,1 milhão de crianças e adolescentes com menos de 20 anos apresentam diabetes tipo 1 no País. 

Foi se apegando a esses números que o professor de Educação Física do Colégio GGE, Mário Duarte, resolveu contribuir para mudar não só as estatísticas como também os hábitos alimentares dos alunos. “Os alunos que criaram esses games têm entre 16 e 17 anos, e eles construíram tudo nos campos digital e analógico, sendo o digital em plataformas 2D, wordwall e no jogo roblox, e no analógico por meio de tabuleiros e cartas”, explicou. 

A finalidade desses jogos é permitir que, de uma forma lúdica, esses alunos aprendam mais sobre diabetes, hipertensão e obesidade, os seus sintomas e as consequências dessas doenças, permitindo também aliar todo esse aprendizado à prática física. “A escola tem papel fundamental nessa descoberta e no processo de cuidado de crianças e adolescentes, sobretudo com o excesso de peso. Busca-se reverter esses quadros e promover o bem estar mental e melhorar a qualidade de vida deles”, disse o professor. 

Duarte explica que esses games funcionam da seguinte forma: os jovens foram responsáveis por gamificar o aprendizado, montando uma série de perguntas e respostas sobre as três doenças. “O objetivo é que, ao responderem, eles busquem acertar cada vez mais e, por meio desse conhecimento, possam melhorar tanto o seu desempenho em etapas importantes da vida educacional, como o ENEM, bem como absorver tudo isso visando conhecer o próprio corpo”. 

Outro ponto também analisado pelo professor é que essas atividades permitem que os alunos acompanhem a evolução tecnológica. “As startups da área da saúde vêm apostando em inteligência artificial, telemedicina e na própria internet como forma de contribuir para exames mais eficientes, cirurgias mais seguras e até medicamentos com dosagens mais precisas. Então, nada mais interessante do que colocar todos eles nesse universo”, frisou Duarte. 

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