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Secretaria de Turismo de Pernambuco, Prefeitura do Recife, Cittamobi e MobiBrasil lançam o projeto do BRT Cais do Sertão

Por mais um ano, durante todo o mês de julho, o Centro Cultural Cais do Sertão promoverá passeios de BRT pelas ruas do Recife. Os tours deste ano do projeto BRT Cais do Sertão acontecerão até o dia 21 de julho. A ação tem como principal incentivador o Governo de Pernambuco, por meio da Secretaria de Turismo e Lazer de Pernambuco, em parceria com a MobiBrasil, Cittamobi, Fundarpe. “Para comemorar mais um ciclo junino de bonanças, uma das festividades mais importantes do calendário turístico do Estado, estamos promovendo o BRT Cais do Sertão. A ação inovadora do equipamento será um diferencial para a festa, promovendo uma conexão entre o Cais e a cidade do Recife”, explicou o Secretário de Turismo e Lazer de Pernambuco, Rodrigo Novaes. O projeto, que já vem sendo desenvolvido desde março, conta com adesivação e decoração interna e externa, seguindo o padrão da identidade visual do Centro Cultural Cais do Sertão. Foram destacados elementos da cultura popular sertaneja, entre eles a chita, a famosa fachada de cobogós do equipamento, além de cores vibrantes. Para participar do BRT, você precisa: 1. Baixar o APP do CittaMobi, se cadastrar e realizar a sua inscrição! A inscrição no BRT Cais do Sertão é gratuita, sendo o ponto de saída do passeio no Centro Cultural cais do Sertão, localizado na Avenida Alfredo Lisboa, S/N Armazém 10; 2. Acesse o MENU, vá no item CUPONS e procure o item de inscrição BRT CAIS DO SERTAO; 3. A inscrição é limitada a geração de 1 (um) código QR Code por usuário referente a inscrição no passeio, com validade diária. Ou seja, o usuário deve gerar o código QR code apenas no dia do passeio; 4. O passeio do BRT Cais do Sertão funciona nos dias 02, 04, 07, 09, 11, 14, 16, 18 e 21 de julho, sempre a partir das 18h e com um Trio de Forró embarcado e animando a festa; 5. Participam desta promoção quaisquer pessoas físicas residentes em todo o território nacional, que possuírem o aplicativo CittaMobi instalado no celular e tiverem gerado um código QR Code de inscrição, exclusivo e intransferível a ser apresentado no ato do passeio; 6. Promoção válida das 18h do dia 1º de julho de 2019 e às 18h do dia 21 de julho de 2019, de acordo com o horário oficial de Brasília.

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Nova tecnologia permite classificar o tumor cerebral mais comum em crianças

André Julião – Uma metodologia de baixo custo para classificar os diferentes tipos de meduloblastoma, tumor maligno do sistema nervoso central mais comum em crianças, foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores em São Paulo em colaboração com colegas de instituições na Suíça e na Alemanha. O novo método tem precisão semelhante à das caras tecnologias para sequenciamento de última geração e dá subsídios para a tomada de decisão quanto ao melhor tratamento mesmo em países com poucos recursos. Os resultados da pesquisa, apoiada pela FAPESP, foram publicados na revista Acta Neuropathologica Communications. Os pesquisadores avaliaram tumores de 92 pacientes, de 1 a 24 anos de idade, atendidos no Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo (FMRP-USP), no Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da USP, em São Paulo, e no Centro Infantil Boldrini, em Campinas. Para isso, usaram o método conhecido como PCR (reação em cadeia da polimerase) em tempo real (qPCR), que demanda o uso de equipamento que custa em média US$ 30 mil e é bastante comum em laboratórios de genética e em alguns hospitais brasileiros, de acordo com Gustavo Alencastro Veiga Cruzeiro, que realizou o trabalho durante o doutorado na FMRP-USP, com Bolsa da FAPESP. Em uma primeira rodada, os cientistas verificaram a expressão de 20 genes associados ao meduloblastoma, dois a menos que os normalmente analisados em tecnologias mais caras, como o NanoString nCounter. O custo da análise de cada amostra foi igual em todas as tecnologias: US$ 60, valor idêntico às tecnologias de alta precisão disponíveis para a avaliação da expressão dos genes em tumores, de modo a permitir sua classificação em subgrupos. Mas os pesquisadores foram mais longe: observaram também por qPCR que a expressão de apenas seis genes-chave nas amostras tumorais era suficiente para definir o grupo a que pertenciam. Com isso, o custo baixou para US$ 26 por amostra. Os resultados foram confirmados por meio de um programa de computador e da aplicação de um algoritmo em 763 amostras de meduloblastomas, depositadas em um banco de dados e previamente classificadas em institutos internacionais. Por fim, 11 amostras aleatórias, das 92 coletadas no Brasil, foram enviadas para o Hospital Infantil de Zurique, na Suíça, e para o Centro de Câncer DKFZ em Heidelberg, na Alemanha, para serem analisadas por tecnologias mais caras e usadas rotineiramente. As análises foram autorizadas pelos doadores das amostras. “Os equipamentos usados nos países desenvolvidos para a classificação têm valor aproximado de US$ 280 mil na América do Sul. Os insumos usados na análise também têm preço elevado. Isso torna bastante oneroso identificar o subgrupo em que o tumor está inserido e, assim, selecionar o tratamento mais adequado”, disse Cruzeiro. Mudança de protocolo A pesquisa é parte do Projeto Temático “Interação entre alvos terapêuticos emergentes e vias de desenvolvimento associadas à tumorigênese: ênfase em neoplasias da criança e do adolescente”, coordenado por Luiz Gonzaga Tone, professor na FMRP-USP. “O projeto tem como objetivo obter novos conhecimentos sobre os mecanismos moleculares envolvidos na carcinogênese de alguns tumores pediátricos e as possíveis interações nas vias moleculares de desenvolvimento, procurando viabilizar melhores critérios de classificação e de abordagem do tratamento. No caso do meduloblastoma, vimos que o critério de classificação molecular é fundamental”, disse Tone, que coordena o Grupo de Pesquisa em Oncologia Molecular Pediátrica (GPOMP). O protocolo padrão para o tratamento do meduloblastoma, que pode afeta diferentes áreas do cerebelo, é normalmente composto por remoção cirúrgica do tumor, quimioterapia e radioterapia. Recentemente, porém, foram descritas quatro variedades do tumor, que requerem terapias com diferentes graus de agressividade. Dentre elas, há duas que respondem melhor ao tratamento. Entre os pacientes com tumores do subgrupo conhecido como WNT, a sobrevida pode ser de até 90% em cinco anos após o término do tratamento, um prognóstico considerado muito bom. Esse grupo, portanto, pode receber uma carga menor de radiação ou mesmo ser dispensado dessa terapia, que pode deixar sequelas como problemas no desenvolvimento, na cognição, de locomoção e de fala. A segunda variedade tumoral, conhecida como SHH, tem prognóstico intermediário, com uma parcela dos pacientes respondendo bem ao tratamento e outra nem tanto. O tratamento mais sugerido para esses casos é a chamada terapia-alvo, com inibidores específicos de uma proteína-chave. No entanto, os estudos existentes mostram que parte dos pacientes ainda não responde a esse tratamento em razão da diversidade na população de células desse tipo de tumor. As outras duas variedades são conhecidas como Grupo 3 e Grupo 4 e são as que mais apresentam metástase. Por esse motivo, exigem uma abordagem mais agressiva de tratamento. No entanto, a biologia desses subgrupos continua pouco conhecida. “No Brasil, não há a adoção dessa abordagem molecular usada na Suíça, Alemanha e Canadá, entre outros países. Nesses locais se faz a verificação do subgrupo do tumor e, então, opta-se por um tratamento de maior ou menor intensidade”, disse Cruzeiro, que atualmente faz estágio de pós-doutorado no Massachusetts General Hospital, da Harvard Medical School, nos Estados Unidos, com apoio da FAPESP. No Brasil, segundo Cruzeiro, os pacientes com meduloblastoma seguem basicamente o mesmo protocolo de tratamento, com ressecção, quimioterapia e radioterapia, com exceção de alguns casos, como crianças com menos de três anos. Com isso, um paciente do grupo WNT, por exemplo, que talvez não precisasse de radioterapia, acaba recebendo um tratamento que seria indicado para uma pessoa com risco de metástase. Mesmo eliminando o tumor, o tratamento pode afetar a qualidade de vida da criança para sempre. Cruzeiro alerta, porém, que nem sempre o qPCR possibilita um resultado preciso. Existe de 5% a 10% de chance de o método não classificar o tumor em nenhum grupo. Esses casos, porém, correspondem a uma minoria que precisa ser submetida aos métodos mais onerosos. “Em países da América Latina, da África e na Índia, esse método de baixo custo pode classificar satisfatoriamente a maior parte desses tumores e proporcionar informações importantes para a tomada de decisões clínicas”, disse. Por Agência FAPESP

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App criado por mãe brasileira permite que pais bloqueiem o celular dos filhos

Preocupada com o tempo que a filha Bia, de 13 anos, passava em frente ao celular, a educadora parental Luiza Mendonça decidiu buscar na internet alguma tecnologia que pudesse ajudá-la na organização da rotina digital da criança. E, entre as opções disponíveis no mercado, não encontrou aplicativos em português que reunisse todas as funcionalidades em um só lugar para resolver o problema de maneira personalizada, como bloqueio de acesso, organização da rotina, localização em tempo real entre outros. Foi então que Luiza enxergou uma oportunidade de negócio e criou o AppGuardian – app de controle parental que conecta pais e filhos. Com o objetivo de não só “controlar e bloquear”, mas também conectar famílias e possibilitar uma rotina mais equilibrada na era digital, o app permite que os pais organizem da melhor forma o tempo que os filhos permanecem conectados – seja em celulares ou tablets. De acordo com a pesquisa Opinion Box/ Mobile Time, 23% das crianças de 4 a 6 anos tem o próprio aparelho e 61% utilizam o dos pais. De 7 a 9 anos, apenas 7% das crianças não possuem smartphone ( ou não usam o dos pais), e de 10 a 12 anos esse número reduz para 5%. Administrando a rotina digital da família Indicado para crianças de 5 a 14 anos, a tecnologia ajuda a administrar o tempo nas redes sociais, verificar a localização dos filhos em tempo real, configurar bloqueio de acesso aos aplicativos instalados, checar quanto tempo as crianças ficaram conectadas e quais os aplicativos mais usados, organizar a rotina de uso dos aparelhos por dia e hora e até travar todas as funcionalidades dos dispositivos móveis. Além disso, os pais também podem acionar o “tempo em família” – funcionalidade criada para deixar todos os familiares offline permitindo mais tempo de interação entre eles. Outra função disponibilizada pela startup é o navegador “Navegação Segura”, que filtra e bloqueia automaticamente qualquer tipo de conteúdo impróprio, como sites pornográficos. “Nossos filhos já nasceram em uma era 100% digital e sabemos que a tecnologia faz parte da identidade deles, no entanto, acreditamos que com regras bem definidas a rotina no celular fica mais saudável e segura, e foi por isso que desenvolvemos o AppGuardian”, explica Luiza Mendonça, mãe da Bia e CEO da startup. Para a CEO, além de monitorar e administrar a rotina da filha no celular e tablets de uso comum da casa, a tecnologia ainda permite que ela se conecte melhor com a Bia. “Como mãe eu me sinto mais tranquila utilizando o app, pois posso verificar quanto tempo a Bia fica no YouTube, por exemplo e, isso gera até mais interação entre nós: conversamos sobre os seus vídeos e youtubers preferidos”, completa Luiza Mendonça.

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Jovens brasileiros passam mais de 1h30 por dia no Instagram

Estar conectado nas redes sociais é sinônimo de estar atualizado e interagindo com o mundo todo através de um simples aplicativo. O Instagram, por exemplo, é o app queridinho do momento no Brasil, reunindo atividades de diversos outros aplicativos em um só. Por se tratar de uma rede com grande número de usuários, o Cuponation compilou uma média de quanto tempo os brasileiros costumam gastar na rede. De acordo com o relatório Digital in 2018, feito pelas empresas Are We Social e Hootsuite, o Brasil está entre os três primeiros países nos quais as pessoas costumam ficar mais de 9h do dia navegando na internet. Ao fazer a mesma pesquisa em cada país participante do estudo, o relatório apontou que o brasileiro está entre os dois primeiros no ranking da população que fica mais tempo nas redes sociais, sendo em média mais de 3h e meia por dia. O Cuponation realizou um levantamento com 329 jovens brasileiros de classe média entre 17 e 25 anos (público que mais utiliza o Instagram) e constatou que os jovens passam em média 1h e 32 minutos conectados à rede social por dia. Veja mais no infográfico interativo. O relatório Digital in 2018 ainda registrou que no ano passado 62% da população brasileira já estava conectada nas redes. No mundo, só em 2017 quase 1 milhão de pessoas começaram a usar as redes sociais todos os dias – o que representa mais de 11 novos usuários por segundo, segundo a última análise da eMarketer. Ao especificar a quantidade de usuários do Instagram, apesar de a rede ocupar o 6º lugar no ranking das redes mais usadas pelo mundo (Statista-2019), no Brasil o aplicativo está em 4º lugar com mais de 55 milhões de usuários e é a rede social preferida do brasileiro mensalmente ativo, ficando na frente até mesmo do Facebook, que é a principal mídia social do país, com mais de 130 milhões de usuários, segundo a Rock Content. Link da pesquisa completa: https://www.cuponation.com.br/insights/instagram-2019  

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Aparelho portátil permite diagnosticar doenças oculares a distância

André Julião – Um aparelho portátil ligado a um smartphone faz imagens precisas da retina, permitindo detectar retinopatias a um custo bem mais baixo do que os métodos convencionais. Criado pela Phelcom Technologies, o Eyer tem ainda a vantagem de possibilitar o diagnóstico por telemedicina, a quilômetros de um médico oftalmologista. A empresa recebeu apoio do programa Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE) da FAPESP pela primeira vez em 2016, para desenvolvimento e validação de um protótipo. Recentemente, teve aprovado projeto de comercialização e fabricação do produto no âmbito do Programa PIPE/PAPPE, resultado de parceria da FAPESP com a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) (leia mais em: agencia.fapesp.br/30590). Além disso, a Phelcom é incubada na Eretz.bio, do Hospital Israelita Albert Einstein, um dos investidores. Em março, começou a operar sua fábrica em São Carlos, depois de conseguir as certificações do Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia (Inmetro) e da Agência Nacional de Vigilância Sanitária (Anvisa). Atualmente, são produzidas 30 unidades do Eyer por mês, número que deve chegar a 100 até o fim do ano. O dispositivo já sai da fábrica acoplado a um smartphone de última geração e custa cerca de US$ 5 mil. O aparelho convencional mais usado hoje precisa ser ligado a um computador e custa em média R$ 120 mil. Na frente da câmera do celular, fica um conjunto óptico projetado para iluminação e imageamento da retina. Quando as imagens são produzidas, o aplicativo que opera o aparelho as envia pela internet para um sistema web – chamado Eyer Cloud – que permite armazenar e gerenciar os exames dos pacientes. Caso não haja acesso a wi-fi ou rede 3G ou 4G no momento do exame, as imagens ficam salvas no aparelho e são enviadas para a nuvem assim que houver conexão com a internet. “Houve um esforço grande na área de óptica. Um dos desafios foi fazer uma versão portátil de um equipamento que normalmente é bem grande. Outro foi habilitar a operação não midriática, permitindo capturar exames de retina de qualidade sem a necessidade de dilatação da pupila do paciente”, disse José Augusto Stuchi, CEO da empresa à Agência FAPESP. Não por acaso, o nome da empresa é um acrônimo em inglês das três áreas: física, eletrônica e computação (physics, electronics e computing). Os outros sócios fundadores da Phelcom são Flávio Pascoal Vieira, diretor operacional (COO, na sigla em inglês), e Diego Lencione, diretor técnico (CTO). Os três se conheceram no Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da empresa Opto Eletrônica, em 2008, e se aproximaram durante o mestrado na Universidade de São Paulo (USP), em São Carlos. O Eyer Cloud é uma inovação da equipe que vem se destacando por armazenar todas as informações adquiridas nos exames e organizar em um banco de dados. Os equipamentos atuais são, na maior parte, off-line, operando junto a um computador que salva as informações em um disco rígido. O usuário do Eyer, por sua vez, deve criar uma conta, como a de e-mail ou de rede social, na qual são salvas automaticamente as imagens adquiridas pelo dispositivo. “Tivemos de garantir a segurança dessas informações e um meio de subi-las rapidamente para a nuvem, para que se pudesse fazer a imagem em um lugar e ela já aparecer on-line”, explicou Stuchi. Esse último fator é essencial para realizar a chamada telemedicina. O Eyer permite que um técnico treinado ou um médico generalista possa fazer as imagens, enquanto um oftalmologista especializado em retina as analisa e emite um laudo de outro lugar. A empresa atualmente realiza parcerias com médicos oftalmologistas para a emissão de laudos da retina. Enviadas as imagens, o médico parceiro emite o parecer no próprio sistema. O pagamento se dá por meio de planos mensais. A depender da quantidade de laudos emitidos, cada um custará entre US$ 5 e US$ 10. Inteligência artificial Além de representarem um novo serviço, os laudos emitidos alimentam um banco de dados que pode ser usado para “ensinar” o computador a identificar padrões associados às principais doenças que afetam a retina, principalmente a retinopatia diabética. Atualmente, a empresa tem mais de 10 mil retinas fotografadas e projeta ter, em pouco tempo, o maior banco de dados do gênero do mundo. Só para o próximo ano, os sócios projetam ter 50 mil pacientes examinados. No ano passado, a Food and Drug Administration, agência que regula a venda de medicamentos, alimentos e equipamentos médicos nos Estados Unidos, aprovou pela primeira vez um algoritmo para diagnóstico de uma doença. A empresa IDx conseguiu autorização para usar um algoritmo que detecta justamente a retinopatia diabética, maior causa de diminuição da visão e de cegueira entre adultos norte-americanos. No Brasil, estima-se que 7,6% da população urbana entre 30 e 69 anos tenha diabetes e, destes, metade tenha retinopatia diabética. “O uso da inteligência artificial para diagnóstico ou para auxiliá-lo é uma tendência no mundo todo. Os computadores processam os dados, enquanto o médico atua na tomada de decisão”, disse Stuchi. O empreendedor afirmou que o sistema da empresa tem atualmente precisão próxima de 80% para detectar retinopatia diabética, sem a necessidade de intervenção humana. Com o aumento de sua base de dados, em breve essa taxa deverá chegar a 95% de precisão, quando a aplicação poderá começar a ser comercializada. O algoritmo norte-americano tem atualmente até 89,5% de chances de dar um diagnóstico correto. “Com o apoio do PIPE, conseguimos contratar um time e manter o foco no projeto, deixando nossos empregos”, disse Stuchi. Com projeções de colocar 150 Eyers no mercado brasileiro nos próximos 12 meses e obter R$ 3 milhões em lucros, a ideia dos sócios agora é expandir as vendas para outros países da América Latina e depois para os Estados Unidos e a Europa. Dispositivo vestível A Phelcom Technologies também tem o apoio do PIPE para desenvolver outro produto inovador. Trata-se de um par de óculos que, quando colocado pelo paciente, faz o exame da retina e também mede a refração, principal exame oftalmológico realizado hoje. O exame de refração define

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Porto Digital seleciona 15 novas startups para incubação

  Quinze novas startups foram selecionadas para participar do ciclo de incubação no Porto Digital. De soluções para educação a energia sustentável e criptomoedas, os novos empreendimentos trabalham em projetos de diferentes áreas com foco em geração de negócios e base tecnológica. Os empreendedores terão o primeiro contato com o ecossistema de inovação já nesta terça-feira (28), durante o kick-off das atividades da incubação em evento aberto a partir das 19h no Apolo 235. As novas empresas incubadas terão acesso a toda infraestrutura da Jump Brasil, inaugurada pelo Porto Digital em 2015. Espaços de coworking, laboratórios, salas de treinamento e de reunião, auditórios e showrooms estão entre algumas das instalações disponíveis para os empreendedores. Além de acesso diferenciado ao que o Laboratório de Objetos Urbanos Conectados (L.O.U.Co) pode oferecer. O LOUCo é um espaço para criação, desenvolvimento e prototipagem rápida de soluções para quem quer produzir com auxílio de equipamentos como impressoras 3D, cortadora laser e biblioteca de sensores. A incubação do Porto Digital faz parte de uma série de atividades voltadas para a promoção da cultura empreendedora, com realização de programas como o Mind the Bizz – voltado para empresas num estágio inicial de maturidade – entre outras ações, como o Jump Sessions, série semanal de encontros com debates e mesas-redondas nos mais diversos temas. Confira as empresas selecionadas na chamada de incubação: BitJá Broker Para compra e venda de criptomoedas, com uso de um algoritmo que busca ativamente as melhores cotações de compra e venda de diversas criptomoedas em várias exchanges ao redor do mundo. Colher de Chá O Colher de Chá é um aplicativo que conecta receitas e a vida dos usuários. Através da geração de listas de compras automatizadas, que une as receitas, organiza e calcula tudo o que vai ser preciso comprar, o app tem como objetivo otimizar a rotina alimentar. D+1 Design & Jogos O D+1 Design & Jogos atua há 5 anos desenvolvendo experiências e soluções de ensino ludocêntricas, com foco na promoção de impacto social positivo e habilidades socioemocionais, utilizando-se de abordagens analógicas ou digitais. DISPOR Energia Plataforma de assinatura de gerador solar. Ekoa Cursos Focados em marketing pessoal no digital para ajudar seus alunos a atingirem seu potencial máximo, definir objetivos e agir de acordo com eles. Facilitat Tecnologia Plataforma web voltada para construtoras, síndicos e moradores de prédios, que possui ferramentas como: disparo automático de emails e alertas; e utilização, de forma inteligente e interativa, de informações dispostas em banco de dados. A intenção é desenvolver inteligência artificial para mapeamento de práticas dos empreendimentos, quanto às manutenções, e utilização de data science para otimização de processos internos de gestão da empresa. Filmes para Infância Portal de educação que oferece uma seleção de filmes curtas metragens para crianças, com curadoria especializada, à serviço dos pais e educadores. Uma ferramenta para ação pedagógica, em que é possível promover desenvolvimento do senso estético desde cedo. FiltroUm A Filtro Um é uma ferramenta de seleção para funil de vendas. GuardAqui Solução para locação de pertences pessoais em locais públicos Guiar Modelagem acessível de vestimentas, com utilização de fabricação digital e tecnologia vestível. Koosh Experiências de aprendizagem relacionadas ao desenvolvimento de competências socioemocionais (soft skills ou essential skills): criatividade, liderança, comunicação, improviso, desapego, inteligência emocional, colaboração, co-criação etc. Navegue Solução para expansão do uso do transporte fluvial pelo rio, startup criada durante o Open Mobility Hack. Reconhecida como a melhor solução apresentada no hackathon, a Navegue estimula mobilidade através dos rios com pequenas embarcações, com administração de reserva e agendamento de horário para trajetos. Scambo Guarda-roupa virtual, com ideia de criar um brechó mais interativo e atrativo aos olhos do público de uma forma lúdica. Através de inputs fornecidos pelo usuário, o aplicativo geraria um protótipo do seu corpo para provar os “looks” escolhidos. Outras funcionalidades previstas ainda incluem a sugestão de outras opções de acordo com o gosto da pessoa, bem como possíveis ajustes e customizações. SmartSeller Ferramenta para acompanhamento de vendedores e vendas no mercado atacadista. Solis Imperium Serviço baseado na geração de energia compartilhada, uma das modalidades do Sistema de Compensação de Energia Elétrica, criado pela Resolução 687/2015 da ANEEL.

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CAM FPS debate tecnologia no ensino de saúde

Recursos de aprendizagem criativos, lúdicos e que parecem saídos de um filme de ficção científica começam a ser incorporados pelos cursos da área de saúde. Novas tecnologias, como realidade virtual e aumentada, estão revolucionando a aprendizagem o ensino da medicina e de outras profissões da área no setor. O assunto tem impactado o cotidiano de grandes centros médicos e universidades de ponta e será debatido na segunda edição do Cidades Algomais FPS 2019. O evento que terá como tema central A Educação do Futuro – Inovação e Tecnologia na Formação de Profissionais de Saúde. Realizado pela Algomais e Rádio CBN Recife, acontece hoje, no Teatro RioMar e conta com patrocínio da Faculdade Pernambucana de Saúde (FPS) e apoio da Rádio Globo Recife, Hotéis Pernambuco, Luck Viagens e Shopping RioMar. Destinado a profissionais, estudantes e docentes das áreas de saúde e de tecnologia aplicada a saúde, o CAM FPS 2019 terá entre os palestrantes Romero Tori, professor Livre-docente da Escola Politécnica da USP (Universidade de São Paulo), onde coordena o Laboratório de Tecnologias Interativas. É autor do livro Educação sem Distância. Tori vai abordar como as chamadas mídias imersivas (realidade virtual, vídeo imersivo e realidade aumentada) permitem estratégias didáticas inovadoras, interativas, motivantes e lúdicas, com baixo custo. “Nesta palestra serão discutidos os conceitos de imersão e presença, apresentadas as tecnologias de realidade virtual e aumentada e suas possibilidades na educação, bem como suas limitações e desafios”, explica Mariana. Alonso Verdugo, da Microsoft, fará a palestra Experiências de Transformação em Saúde , em que vai apresentar os desafios da saúde digital e cases de sucesso. Outros palestrantes são Luiz Candreva, futurista do Hub São Paulo, Lilia Porto, idealizadora e curadora do site O Futuro das Coisas, e Brena Melo, obstetra e docente da FPS. Os participantes do CAM FPS 2019 terão ainda a oportunidade de conhecer o vencedor da Startup Weekend Health Recife 2019. Trata-se de um evento onde grupos formados por profissionais das áreas de negócios, design, TI e saúde vão se reunir, durante três dias, para desenvolver projetos de inovação para o tratamento e diagnóstico de pacientes. Os ganhadores farão no Cidades Algomais FPS um pitch, termo utilizado pelas startups para designar uma apresentação rápida de um produto ou um negócio.

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Dobrar quantidade de profissionais no Porto Digital é a meta de Pierre Lucena

O novo presidente do Porto Digital, Pierre Lucena, apresentou ontem o novo planejamento e o plano de ações do parque tecnológico até 2025. A formação de pessoas para trabalhar nas empresas do ecossistema é o grande desafio muito enfatizado pelo executivo. A meta é alcançar a marca de 20 mil colaboradores em mais de 500 empresas até o horizonte de 2025, quando o Porto Digital alcançará um faturamento anual de R$ 3,5 bilhões. Hoje em torno de 9 mil pessoas trabalham nas empresas de tecnologia do Bairro do Recife. As metas dobram a quantidade de empresas, trabalhadores e de faturamento. A nova organização do Núcleo de Gestão do Porto Digital é focada no atendimento desses três pilares. Foram estruturados três núcleos de atividades-fim: Negócios e Inovação, Gente e Território. O foco em buscar parcerias com a iniciativa privada foi outra mensagem clara de Pierre sobre a atuação do NGPD nos próximos anos. O executivo expôs sua análise de que o momento fiscal do setor público não dá sinais positivos de continuidade das atuais parcerias e contratos com o parque tecnológico. Pierre afirmou que 78% de recursos vindos de projetos do Porto Digital acabam neste ano. “Vamos buscar soluções no setor privado”.

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As habilidades para o emprego do futuro

O estudo O Futuro do Emprego, realizado pelo Fórum Econômico Mundial em 2018, concluiu que o rápido avanço da tecnologia – como automação, robotização e digitalização – pode eliminar cerca de 75 milhões de vagas de emprego em todo o mundo até 2022. Para se ter uma ideia tamanho do impacto, a relação entre o trabalho humano e aquele feito por máquinas e algoritmos, que hoje é de 71% para 29%, será de 58% para 42%. E, em 2025, pode alcançar a proporção de 52% para 48%. Ao mesmo tempo, de acordo com o estudo, a tecnologia deve criar cerca de 133 milhões de empregos, em virtude de novas necessidades que surgirão em outras áreas. Ao contrário do que vinha sendo avaliado, então, o estudo mostra que haverá um saldo positivo de 58 milhões de empregos. Mas o desafio ainda é maior do que se imagina, porque não basta apenas ter qualificação técnica para as novas oportunidades de trabalho, é preciso também desenvolver novas habilidades. Algumas delas, inclusive, devem se tornar mais importantes do que a própria profissão – que estará em constante transformação, podendo até desaparecer. Habilidades como pensamento analítico e análise sistêmica serão as mais exigidas para se candidatar às profissões tecnológicas. Haverá forte demanda por profissionais capazes de criar, com base na inteligência artificial e na internet das coisas, os algoritmos e os robôs que vão executar a maior parte das atividades do futuro. Por outro lado, o estudo também revela que, com a automação, o ser humano terá mais tempo para se dedicar às atividades tipicamente humanas. Nesse sentido, habilidades como criatividade, iniciativa, pensamento crítico, persuasão, negociação e resiliência serão ainda mais exigidas do profissional que não quiser perder sua vaga para um robô. Mas não bastam somente essas habilidades para se garantir um emprego no futuro. Existem duas outras habilidades que são ainda mais importantes. A primeira é a capacidade de aprender sozinho. E isso porque o conhecimento técnico tende a deixar de ser formal e linear, como já acontece em escolas e universidades, e passará a ser verticalizado e descentralizado. O reflexo dessa tendência já pode ser sentido atualmente em alguns mercados, que não mais exigem o diploma como uma condição para a contratação. A segunda das habilidades mais importantes é a responsividade, que é capacidade de responder de maneira rápida e adequada a novas situações. Como a mudança será uma constante em qualquer profissão daqui por diante, em virtude dos avanços tecnológicos, até mesmo as profissões em alta no futuro poderão ser afetadas. Por isso, o profissional que não se adequar rapidamente reforçará a tese, atribuída à Charles Darwin, na qual não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças.

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GAMES: Nada de brincadeira, um negócio promissor

Videogame não é mais coisa de criança, muito menos uma mera diversão. Diversos jogadores transformaram essa brincadeira em profissão, e se dedicam a essa atividade integralmente. O mercado de E-Sports (eletronic sports) está consolidado em vários países e promove eventos e campeonatos que movimentam milhões de dólares anualmente, lotando arenas com milhares de espectadores. E a projeção é desse mercado chegar na casa dos bilhões já no ano que vem. “Hoje o E-Sports é o segmento que mais cresce no mundo, comparado a outros micromercados, como o da música e o do cinema”, destaca Raul Sales, gerente de pesquisa e desenvolvimento da Saga, escola de artes, design e jogos digitais. O Brasil é o terceiro maior consumidor de E-Sports no ranking mundial, com cerca de 17,7 milhões de pessoas acompanhando a modalidade, segundo estudo da Newzoo, consultoria especializada no mercado de games e mobile. Mas trata-se de um mercado que ainda está em formação. Falta investimento e profissionalização dos cyberatletas. “Existem as instituições que promovem os eventos, as ferramentas de competição (as equipes), e o atleta. O que sustentam essas equipes hoje são empresas que investem nelas, mas o volume ainda é pequeno”, declara Sales. Fomentar a formação dos atletas e buscar empresas que patrocinem esse negócio são os atuais desafios para sua expansão também em Pernambuco. “Além, claro, da realização de eventos, torneios e copas, os cyberatletas e organizadores devem buscar atuar como agentes de mudança de cultura sobre os E-Sports, afinal são pessoas que competem e se elas encontrarem barreiras culturais e sociais, o mercado perderá velocidade de ampliação”, destaca Perseu Bastos, coordenador de empreendedorismo digital do Armazém da Criatividade, empresa ligada ao Porto Digital localizada em Caruaru. RACIOCÍNIO LÓGICO Ele destaca os atributos cognitivos que são trabalhados nos games, como a formação de estratégias e o raciocínio lógico. “São competências importantíssimas para a formação de qualquer pessoa e profissional, e têm de ser destacadas quando se trata da defesa e fomento dos E-Sports”. De olho nesse potencial do game, a Federação Pernambucana de Futebol Digital, fundada em 2006, objetiva fomentar e desenvolver essa modalidade de jogo no Estado. “Promovemos eventos desportivos ou correlacionados, colaborando com a captação de novos jogadores; ocupando jovens e adultos com entretenimento de responsabilidade”, explica Bruno Camparelli, presidente da entidade. A Noord.Games, startup associada ao Porto Digital, também está interessada em fomentar o mercado de videojogos no Nordeste. Ela não desenvolve nem produz jogos digitais, mas apresenta ao público recifense experiências e ações para que o esporte digital se difunda cada vez mais na região. “O negócio surgiu da observação de que não havia empresas nesse mercado, que tem alto crescimento fora do País e que começou a crescer principalmente em São Paulo, mas não havia chegado na região nordestina. Então a Noord surgiu com a ideia também de criar essa demanda”, explica Gabriel Anceles, um dos diretores da startup. Mesmo crescendo em taxas menores ao território nacional, o mercado de games tem ganhado a atenção de algumas marcas, que acabam entrando no negócio como patrocinadoras dos eventos. Neste ano, a Noord promoveu um campeonato no Paço Alfândega que atraiu um público de 10 mil pessoas, o que demonstra o potencial desse mercado. Para o gamer (jogador), porém, o jogo em si não traz o retorno financeiro. Ele precisa ganhar muita visibilidade nas partidas para conseguir algum tipo de apoio. Somente por meio de parcerias com marcas e negócios paralelos é que surgem os bons salários. “A remuneração vem das organizações que participam do campeonato. Essas empresas prospectam financiamento para quem quer ter visibilidade. As organizações pagam salários e bônus por participação e boa colocação em torneios”, conta Gabriel. Quando o jogador consegue se destacar é convidado para integrar as equipes das gaming houses, sedes de treinamento, especializadas para cyberatletas. Situadas no eixo Rio-São Paulo, são a base de moradia e treinamento dos jogadores, podendo comportar fixamente até oito atletas profissionais. O investimento inicial para equiparar essas casas, com o necessário suporte que os atletas precisam, ultrapassa R$ 1 milhão. Além das necessidades básicas dos jogadores, as principais gaming houses contam com outros atributos. É comum a existência estúdios de streaming (exibições do jogo via web), cozinhas semi-industriais e até laboratórios de análises técnicas. E não para por aí. Para trabalhar com a pressão das competições e do bom rendimento, moradia compartilhada e a distância da família, esses CT’s digitais contam com life coachings, especialistas em trabalhar a motivação e a carreira desses profissionais. A maioria dos moradores desses complexos são jogadores do LoL, League of Legends – videojogo multiplayer (com vários jogadores) que simula uma arena de batalha, e que tem como objetivo destruir a nexus da equipe adversária, uma construção na base da equipe que é protegida por outras estruturas. O jogo é atualmente o mais popular do País e o com maior calendário de competições. De acordo com a Riot Games, desenvolvedora do game, em 2016, o jogo tinha 100 milhões de jogadores mensalmente. GAMERS Jogador desde agosto de 2012, o estudante de física do Recife, Luiz Guilherme de Oliveira, 22 anos, conta que disputou junto com colegas um campeonato online e acabaram vencendo o torneio de LoL, recebendo 3200 RB, a moeda virtual utilizada no jogo. Com o boom desse game, ele percebeu que as pessoas começaram a valorizar mais a atividade e considerá-la um verdadeiro esporte: “sendo uma pessoa que joga muito desde sempre, tive problemas com familiares que desprezavam o jogo, mas ao verem esse crescimento do cenário de E-sports, começaram a mudar o modo de pensar sobre isso”, conta o gamer. Em situação diferente encontra-se Gabriel Bohm, de 22 anos, atleta de League of Legends de Florianópolis (SC). Ele deixou de jogar em campeonatos e hoje ganha dinheiro por meio de streaming (partidas transmitidas ao vivo pela internet) e com a venda de seus produtos oficiais em uma loja virtual própria. “Minha principal conquista foi quando participei do campeonato mundial em 2015. Hoje não participo mais de campeonatos. Ganho salário e cachê para participar de

GAMES: Nada de brincadeira, um negócio promissor Read More »