Arquivos Tecnologia - Página 2 de 20 - Revista Algomais - a revista de Pernambuco

Tecnologia

MV direciona operação para combate à Covid-19

Em meio à pandemia de Covid-19 que instaurou urgências no sistema de Saúde do mundo, a MV direciona toda a sua operação para apoiar a sociedade no combate à pandemia. Com a missão de manter o pleno funcionamento de hospitais e, principalmente, de ajudar unidades de Saúde no acompanhamento de casos do novo coronavírus, a empresa adaptou seu aplicativo Personal Health tornando-o a única solução do Brasil capaz de integrar dados pessoais do usuário, histórico de saúde e tecnologias com recursos de telemedicina – como teleorientação e teleconsulta. Como parte da plataforma chamada Global Health, o aplicativo apresenta funcionalidades que integram pacientes, médicos, operadoras e o sistema de Saúde como um todo por permitir o acompanhamento da evolução de sintomas; o armazenamento do prontuário com informações sobre tratamentos anteriores; a visualização de exames realizados; a comunicação com profissionais médicos; e o acesso a plano de cuidados. Disponível para Android e iOS, pode ser baixado gratuitamente. Mas, para interagir com usuários, as operadoras de Saúde, os órgãos de Saúde municipais ou estaduais e as até empresas interessadas em acompanhar os parâmetros de saúde das suas pessoas precisam montar salas de situação. Como o aplicativo funciona no contexto do coronavírus Após o download a partir de lojas virtuais, o usuário responde uma série de questões necessárias para a sua classificação. Informando no aplicativo os dados pessoais – como peso, altura, hábitos de vida, histórico familiar, comorbidades, entre outros – e relatando os sintomas, casos considerados suspeitos para a Covid-19 têm as informações armazenadas e a evolução clínica acompanhada de acordo com os requisitos do Ministério da Saúde. Febre, tosse, falta de ar, dor no corpo, dor de garganta, calafrio, dor muscular, congestão nasal e coriza são sintomas que devem ser informados no aplicativo, com detalhamento de intensidade (pouco, moderado ou constante), sempre que alterações forem observadas. Ao comparar esses dados e detectar sinais de criticidade, a tecnologia emite o alerta para o usuário procurar o serviço de pronto atendimento. Aqueles que não apresentarem estado crítico devem permanecer em casa fazendo o monitoramento pessoal, o que ajuda a minimizar a aglomeração de pessoas nas unidades de Saúde. No caso de pacientes que testarem positivo para a Covid-19 e forem encaminhados ao isolamento domiciliar, o Personal Health permite o acesso ao plano de cuidados traçado pela equipe médica da unidade de Saúde na qual o paciente é vinculado, ou seja, da instituição que utiliza a tecnologia da MV. Dessa forma, prescrições de acordo com sintomas relatados, lembretes para administração de medicamentos, exames realizados, histórico de saúde, cuidados necessários para contato social e um canal de teleorientação ou teleconsulta são funcionalidades presentes que ajudam no monitoramento da evolução clínica. Conforme enfatiza Paulo Magnus, presidente da MV, a empresa está colocando neste período de pandemia tecnologias à disposição para as autoridades responsáveis e as equipes de Saúde exercerem suas atividades com recursos que podem ajudar a trazer mais eficiência. “A sociedade está se mobilizando para superar os desafios que o atual cenário impõe. E o que digo é que fiquem em casa porque a área da Saúde está montando a estrutura necessária ao cuidado de todos.” Soluções MV em apoio a hospitais de campanha O SOUL MV, principal plataforma para gestão de informações em Saúde, foi disponibilizado para hospitais de campanha sem custos de licença de uso, com isenção de manutenção por 60 dias e com hospedagem de dados gratuita na nuvem da Oracle. Quinze hospitais em todo o Brasil já estão em processo de implantação do sistema para iniciar a operação de atendimento a casos de Covid-19. Além disso, entre as diversas soluções presentes no SOUL MV, está o prontuário eletrônico do paciente. A tecnologia que neste ano recebeu pela quinta vez consecutiva o prêmio de melhor da América Latina foi otimizada com recursos de telemedicina, protocolos e alertas específicos para tornar o atendimento a casos suspeitos e confirmados de coronavírus mais assertivo e direcionado. Monitoramento de leitos vagos Como uma estrutura inovadora de suporte em gestão com inteligência robotizada e especialistas em Saúde, o Command Center MV também está disponível para auxiliar o Brasil no monitoramento da disponibilidade de leitos vagos em unidades públicas e privadas.

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PCR disponibiliza playbook gratuito para divertir a criançada na quarentena

Para quem tem criança em casa, um dos desafios da quarentena é entreter os pequenos com atividades lúdicas que conseguem unir diversão e aprendizado. A Prefeitura do Recife mantém um acervo com mais de 10 jogos digitais, histórias em quadrinhos e vídeos de aventuras sobre cuidados com o meio ambiente disponível de forma gratuita na loja virtual de aplicativos Google Play. Desenvolvido pela Secretaria de Meio Ambiente e Sustentabilidade, o Playbook Mangue e Tal pode ser baixado em celulares e tablets que operam no sistema Android. Temas como cuidados com a natureza, lixo urbano, biodiversidade e sustentabilidade dos mangues envolve quatro personagens da Turma Mangue e Tal, os protetores da natureza Jô, Dom, Otto e Riso em aventuras lúdicas com desafios sobre reutilização, preservação e reciclagem. Os games são inspirados em cenários do Recife, como Praia do Pina, Marco Zero, Jardim Botânico do Recife, Parque da Jaqueira, com o objetivo de reforçar o compromisso socioambiental das crianças e adolescentes. O material educativo também cumpre importante papel em ajudar os pais e responsáveis durante o período de suspensão das aulas, medida de prevenção no combate ao novo coronavírus. Os jogos digitais reunidos no playbook foram desenvolvidos por meio do Desafio EcoRecife, iniciativa da Prefeitura do Recife que premia os melhores games com foco no meio ambiente. Todo o material também é abordado durante o ano letivo da rede municipal de ensino através de tablets e praticados na sala de ecointeratividade do Econúcleo Jaqueira. Para baixar o Playbook, basta acessar o Google Play e buscar por Playbook Mangue e Tal ou clicar no link https://bit.ly/2WU3KrM. Conheça alguns jogos: Ecoaventura O jogo envolve elementos de ação, aventura e corrida. Os personagens Jô, Dom, Riso, Otto, Morena e Dü Porto enfrentam diversos obstáculos para proteger o meio ambiente de sua cidade, Recife. O Marco Zero, a Praia de Boa Viagem, o Centro e o Rio Capibaribe são alguns dos cenários da capital pernambucana que ambientam a ecoaventura. No decorrer do jogo, os personagens adquirem pontos – representados por número de árvores plantadas (Jô), lixeiras de coleta seletiva (Dom), animais salvos (Otto) e lixo coletado do rio (Riso e Morena) – que podem ser posteriormente trocados por prêmios da loja, que simbolizam a cultura local. Ecombinando Com uma mecânica simples e desafiadora de juntar 3 itens iguais, Ecombinando é um Tile-Matching Puzzle game, gênero que vem ganhando força nos mercados web e mobile, sendo desta vez totalmente ecológico. O jogador e Dom saem da aula de sociologia com o desejo de vencer o desafio interescolar ecológico. O objetivo é simples: os alunos de todas as escolas da região vão criar objetos usando somente resíduos sólidos que eles coletarem da rua. De maneira lúdica, Ecombinando ajuda no entendimento dos benefícios da reciclagem e da importância de manter as ruas e o nosso planeta limpo. O game foi desenvolvido pela equipe Frato composta por Felipe Malafaia Alves Miguel de Almeida Carvalho. Jô - Por um Recife Mais Verde Foi adotado como base para o game o gênero aventura, porém, com leves pinceladas de ação e situações de pluzzes. A personagem Jô irá se envolver numa grande aventura, onde, para avançar nos objetivos precisará enfrentar, de forma totalmente pacífica e ecologicamente correta, os oponentes e desvendar alguns quebra-cabeças (pluzzes) simples. Mangue e Tal - Marco Zero Voltado para o público infanto-juvenil, tem como principal objetivo educar, de forma divertida, acerca de questões ambientais. No jogo, todos os eixos temáticos - sustentabilidade, verde urbano, resíduos sólidos, recursos hídricos e biodiversidade – são abordados. Desenvolvido no programa Unity, inicialmente para as plataformas Android , PC e WEB, o jogo envolve elementos de ação, aventura e corrida. Os personagens Jô, Dom, Riso, Otto, Morena e Dü Porto enfrentam diversos obstáculos para proteger o meio ambiente de sua cidade, Recife. O jogo é ambientado no Marco Zero, um cenário de grande relevância histórica e turística para a cidade. No decorrer do tempo, os personagens adquirem pontos – representados por número de árvores plantadas (Jô), lixeiras de coleta seletiva (Dom), animais salvos (Otto) e lixo coletado do rio (Riso) – que podem ser posteriormente trocados por prêmios da loja, que simbolizam a cultura local. Os jogadores também podem disputar quem consegue obter a maior pontuação.

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Oito soluções tecnológicas para ajudar no combate à pandemia

Em aproximadamente 10 dias Pernambuco contará com  oito soluções tecnológicas para apoiar o combate ao coronavírus.  Elas fazem parte da ação do Desafio Covid-19, que tem o objetivo de contribuir para o desenvolvimento de tecnologias para deter pandemia. As iniciativas,  selecionadas num total de 543  propostas provenientes de diversos estados brasileiros, vão dividir o investimento total de R$ 1,3 milhão para que sejam desenvolvidas em pouco tempo e tenham o maior impacto possível. O projeto é uma iniciativa do Ministério Público de Pernambuco (MPPE), por meio do Laboratório de Inovações Tecnológicas e de Negócio do MPPE (MPLabs); da Secretaria Estadual de Saúde de Pernambuco (SES-PE); e do Porto Digital de Pernambuco, por meio do Open Innovation Lab (OIL). O projeto teve três etapas, com a imersão e submissão de ideias, a construção da solução de inovação pelos participantes e a seleção e investimento nos produtos. Os participantes submeteram, até segunda-feira (23), o chamado MVP (Mínimo Produto Viável) que possa ser imediatamente implantado e evoluído no combate à Covid-19. "Com essas soluções vamos atuar em diversos campos como o monitoramento das pessoas que estão nos grupos de risco, via mobile, o acompanhamento do isolamento social necessário para evitar o contágio, a realização de testes e mesmo o apoio técnico e suporte aos agentes de saúde”, destacou o procurador-geral de Justiça de Pernambuco (PGJ-PE), Francisco Dirceu Barros. Durante o processo, foi articulada uma rede de mais de 100 especialistas entre pesquisadores, professores, epidemiologistas, empreendedores e profissionais de diversas instituições - como a Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), o Parque Tecnológico de Eletroeletrônicos e Tecnologias Associadas de Pernambuco (Parqtel) e a própria equipe multidisciplinar da SES-PE - que contribuíram com informações, análises e validações. O presidente do Porto Digital, Pierre Lucena, elogiou essa sinergia de esforços.  "Tivemos uma participação muito importante não só do ecossistema de inovação de Pernambuco, mas de pessoas, empresas e entidades de outros estados do País. Essa mobilização é muito importante para enfrentarmos essa situação com seriedade e boas propostas, mas é apenas o primeiro passo. Agora vamos caminhar para levar resultados para os desafios que virão". A avaliação das ferramentas levaram em consideração diversas questões como a possibilidade de monitoramento de pessoas, até mesmo a atenção sustentada aos grupos de risco, passando pela possibilidade de coibir comportamentos em desconformidade com as orientações sanitárias vigentes. “O foco da nossa principal atuação é preservar a vida e garantir o atendimento dos pacientes que venham desenvolver os sintomas mais graves da doença. Essas soluções vão nos ajudar e muito no processo de identificação e monitoramento dos possíveis acometidos pelo Covid-19”, disse o secretário de saúde do Estado, André Longo. Ao todo, foram mais de duas mil horas de trabalho entre o desenvolvimento da metodologia, passando pela promoção e execução da chamada e avaliação de propostas até o desenho do resultado final. “Reunimos uma frente de profissionais de diversas áreas que contribuíram de forma muito pró-ativa na avaliação de cada uma das ideias que foram propostas. Recebemos contribuições inestimáveis, provando que podemos, inclusive, vencer a barreira tecnológica/digital para interagir os grupos mais vulneráveis”, disse o secretário de Tecnologia e Inovação do MPPE, Antônio Rolemberg. Confira o portfólio de soluções inovadoras para atender ao mapa funcional de combate à pandemia em Pernambuco: Anjo Amigo - Empresa: Cells Digital (PE) Rede Colaborativa de apoio entre idosos acima dos 60 anos e Anjos Amigos. A plataforma (site e aplicativo que trabalha experiência de uso gamificada) promoverá conexão, monitoramento, auxílio, informação e tratamento dos idosos em isolamento social devido ao COVID-19. O apoio se dará através de Anjos Amigos da sociedade em geral predispostos a dar uma mão amiga aos idosos em cada estágio da evolução da doença. Central de processamento para monitoramento, comunicação e gestão integrada de dados epidemiológicos - Empresa: Evolutix Gestão Tecnologia/Allis (RJ) Gerenciamento do fluxo de informações através de um barramento, que recebe, em tempo real, os dados sobre casos epidemiológicos - obtidos a partir de diversas fontes, de forma integrada - e permite o monitoramento, predição e gestão ao longo de todo ciclo de vida do caso. A partir do conceito de cenários, os dados são organizados e os fluxos e procedimentos são disponibilizados para facilitar a tomada de decisão para respostas mais ágil e assertiva à crise. Dynamic Covid Tracking - Empresa: Dycovid (PE) Aplicação para alerta de aglomerações em tempo real baseado em geolocalização e classificação de fatores de risco. Será capaz de definir o grau de risco de contaminação a partir do cruzamento de dados históricos do fluxo de pessoas confirmadas com o vírus. Tecnologia de geolocalização aplicada à mobilidade para entendimento do isolamento social - Empresa: In Loco (PE) A partir da tecnologia de geolocalização serão criadas campanhas para conscientizar cidadãos que estão em situação contrária ao recomendado no cenário de isolamento social, como pessoas visitando shoppings, parques, etc; e criação de um escore de isolamento social que será calculado diariamente com o objetivo de mensurar a evolução, ou não, do isolamento social em regiões geográficas, a partir do fluxo de mobilidade desses locais. Xô Corona - Empresa: Nudging (DF) O aplicativo promove o isolamento social voluntário empregando ferramentas da economia comportamental, linguagem visual e gamificação, visando reduzir a velocidade de propagação do COVID-19. Medvelox - Empresa: Medvelox (RJ) Aplicativo de comunicação móvel customizado para necessidades de equipes médicas. É um WhatsApp médico, onde os grupos são “rounds” (termo médico para rodada de atendimento), existe funcionalidade de anexar exames a pacientes, ver gráficos da evolução dos quadros de pacientes, dentre outras funcionalidades. COVID-19 Assist - Empresa: eHealth Potiguar (RN) Aplicação voltada para profissionais da saúde, permite a consulta rápida a protocolos que auxiliam na tomada de decisões clínicas de forma atualizada, baseando-se em evidências. Será uma ferramenta para educação e preparação dos profissionais de saúde de forma rápida. Também monitora o status de saúde dos agentes, incentiva uma cultura de segurança e reforça o engajamento profissional no combate à pandemia. Único passo para transcriptase reversa e PCR em sequência para rápido e fácil diagnóstico de sars-cov-2 em lugares distantes de grandes centros técnicos/científicos/hospitalares - Empresa: Grupo de Biologia Molecular de Malária (Dr.Wesley Luzetti Fotoran, MSc.

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PGE-PE dá início ao Projeto Aurora, de inteligência artificial

Procuradores do Estado, ao lado de alunos e professores da Universidade de Pernambuco (UPE) e em parceria com a Agência Estadual de Tecnologia da Informação (ATI-PE), iniciaram nesta semana o Projeto Aurora, para desenvolvimento de soluções de inteligência artificial para a Procuradoria Geral do Estado de Pernambuco (PGE-PE). Durante este semestre, quatro procuradores da Procuradoria da Fazenda Estadual (PFE) participarão do Programa Sala de Aula Aberta, da UPE, frequentando a disciplina Computação Inteligente, no Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Computação da UPE (PPGEC). Os mestrandos e doutorandos da turma estarão exclusivamente dedicados a desenvolver soluções de inteligência computacional a partir dos problemas e desafios apresentados pelos procuradores Fernanda Braga, Bruno Lemos, André Barros Leite e Rodolfo Cavalcanti. Segundo o professor Fernando Buarque, coordenador do programa e professor da disciplina, a previsão é que, ao fim do semestre, sejam mostrados os primeiros resultados do Projeto Aurora. O procurador-geral do Estado de Pernambuco, Ernani Medicis, ressalta que o investimento em tecnologia é uma das prioridades da PGE-PE e que os resultados obtidos com o Projeto Aurora, que será direcionado à recuperação do crédito, serão posteriormente expandidos para as demais Procuradorias especializadas. A primeira aula do grupo ocorreu nesta quarta-feira (4/3). Para a procuradora-chefe da PFE, Fernanda Braga, “é um enorme privilégio participar de um projeto que conjuga pesquisa científica de ponta e eficiência administrativa”. “As aulas agregam profissionais e estudantes de formações distintas e essa pluralidade enriquece a pesquisa e amplia muito as possibilidades de soluções. A PFE é grata ao professor Fernando, à UPE e aos alunos pela oportunidade de ter toda uma turma dedicada a desenvolver ferramentas de inteligência computacional para o trabalho de recuperação da dívida ativa e combate à fraude estruturada”, afirma. O primeiro integrante da PGE-PE a participar do Programa Sala de Aula Aberta foi o procurador do Estado André Barros Leite, que desenvolveu em 2018 o projeto “Otimização de meios de cobrança da Dívida Ativa do Estado”. A experiência resultou em ferramentas que passaram a ser utilizadas no trabalho do Núcleo de Dívida Ativa da PFE, do qual é coordenador. No encontro desta quarta, estiveram presentes ainda o coordenador de Sistemas da Unidade de Informática da PGE-PE, Álvaro Pinheiro, responsável pelo Laboratório de Inteligência Governamental (LiGov) da Procuradoria e doutorando em Engenharia da Computação na UPE, além dos integrantes do LiGov-PGE-PE Edinaldo Júnior, graduando em Engenharia da Computação na UPE; Marcelo Lacerda, doutorando em Ciência da Computação na UFPE; e João Luiz Vilar Dias, doutorando em Engenharia da Computação na UPE. Instalado em maio de 2019, o LiGov da PGE-PE é o primeiro do Estado e sua equipe já construiu 11 robôs para automatização de processos que possibilitaram a agilização do trabalho dos procuradores. Também desenvolveu 17 painéis, com o uso de tecnologias de Business Inteligence, para produção de relatórios, processamento, gerenciamento, mineração e análise de dados. CORREGEDORIA – O Sala de Aula Aberta também conta neste semestre com a participação da corregedora-geral da PGE-PE, Socorro Brito, na disciplina Inteligência Artificial, na graduação em Engenharia da Computação da UPE. A matéria é ministrada pelo professor Fernando Buarque e integra o estágio-docência de Álvaro Pinheiro. “A primeira aula foi ótima e já apontou que a perspectiva é desenvolver um bom trabalho. Nosso objetivo é utilizar a IA para criar mecanismos que possibilitem realizar a avaliação de produtividade dos procuradores de forma unificada”, informou Socorro Brito, que apresentou o projeto com Álvaro Pinheiro. Participou ainda da aula, na terça-feira (3/3), Tiago Ramos, graduando em Engenharia da Computação na UPE. SALA DE AULA ABERTA – O Programa Sala de Aula Aberta é uma metodologia de ensino-aprendizagem desenvolvida pelo PPGEC da UPE desde 2017, na qual representantes da sociedade civil, empresas ou órgãos públicos participam das aulas do mestrado e doutorado levando problemas reais, para os quais os alunos propõem soluções de inteligência computacional. Em 2018, a UPE fechou convênio com a ATI para ampliar a participação no programa dos gestores públicos de órgãos que desejem prospectar soluções especializadas e complexas no campo da mineração de dados e da inteligência artificial. Os projetos desenvolvidos ficam disponíveis no repositório LiGov, hospedado na ATI.

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Como se proteger dos crimes digitais?

A quantidade de crimes digitais nunca foi tão grande no Brasil. Diariamente, são registrados, em média, 366 queixas dessa natureza no País, de acordo com pesquisa da SaferNet Brasil e do Ministério Público Federal. Nos últimos dois anos, houve um aumento de 110% desse tipo de crime, passando de 63.698 notificações para 133.732. Até mesmo delegados, procuradores, juízes e ministros sofreram com esse problema em 2019, quando mensagens hackeadas foram divulgadas pelo site The Intercept, caso conhecido como Vaza Jato. Estima-se que 42,4 milhões de brasileiros já foram vítimas de algum tipo de crime digital. Os mais conhecidos são o falso sequestro relâmpago, roubo de dados de cartão de crédito e a invasão de conta do WhatsApp. Esse último, inclusive, o prejuízo não envolve apenas o titular da conta, mas os seus contatos também, que são frequentemente alvos de golpes de pedidos de ajuda financeira. O aumento do índice de crimes digitais afeta também as empresas. Sete em cada dez negócios online do Brasil registraram crescimento do prejuízo com fraudes digitais em 2018, segundo a Serasa Experian. O mesmo estudo aponta o Brasil como o terceiro país mais afetado no mundo, ficando atrás somente dos Estados Unidos e do Reino Unido. As perdas das empresas brasileiras podem chegar a R$ 32,4 bilhões por ano, segundo estimativa da McAfee, empresa de segurança digital. O que mais contribui para a ação criminosa é o descuido dos usuários em relação à segurança. Não existe atualmente tecnologia 100% imune aos crimes digitais. Portanto, para evitar esse problema, é preciso mudar a postura e entender que segurança não combina com flexibilidade. Dicas simples de colocar em prática podem evitar muitos problemas: 1. Senhas e atualizações - Crie senhas aleatórias sem relação com dados pessoais (data de aniversário, por exemplo), nunca use a mesma senha em várias contas e troque-as com frequência. Ative sempre a dupla verificação quando ela for oferecida. Mantenha um antivírus no computador e não deixe de fazer as atualizações indicadas pelos sistemas operacionais, como Windows, IOS e Android. 2. Phishing - Evite usar redes públicas desconhecidas de Wi-Fi, como em shoppings, cafeteria etc. Não entre com seus dados em computadores compartilhados, como em bibliotecas, por exemplo. Não abra e-mails suspeitos, nem faça download de softwares e aplicativos que não sejam oferecidos pelas lojas oficiais dos sistemas operacionais. Essas atitudes evitam o phishing (pescaria em inglês), prática comum que acessa computadores e celulares de modo anônimo para roubar dados. 3. Engenharia social - Seja mais criterioso com o que publica nas redes sociais. Não antecipe locais das suas viagens, não publique objetos comprados e nunca divulgue seu endereço e telefone. Postagens desse tipo podem dar informações úteis para golpistas que se valem da engenharia social para se passar por vendedores ou representantes das empresas que prestaram esse serviço. Não acredite também em mensagens ou telefonemas que oferecem vantagens que fogem do padrão de mercado. *Por Bruno Queiroz Ferreira

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Emprel é parceira da UFPE em Programa de Residência em Desenvolvimento de Software

Um acordo entre a Empresa de Informática do Recife (Emprel) e a Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) foi assinado nesta quinta-feira, 13, pelo reitor Alfredo Gomes e pelo diretor-presidente da Emprel, Eugênio Antunes, no Anfiteatro do CIn-UFPE, para a realização da primeira turma do Programa de Residência em Desenvolvimento de Software, uma especialização Lato Sensu. A proposta é formar 18 profissionais especializados em engenharia de software, utilizando o ambiente profissional da Emprel para a parte prática do curso. As inscrições serão abertas em breve por meio do site do CIn-UFPE - Centro de Informática (CIn) que também terá o apoio da Fundação de Apoio ao Desenvolvimento (FADE). Poderão se candidatar os formados nos cursos da área de tecnologia e engenharias de qualquer faculdade do Brasil, reconhecidos pelo MEC. Serão disponibilizadas 15 bolsas de estudo no valor de R$ 2.000,00 para os alunos e outras três vagas serão oferecidas sem apoio financeiro, totalizando 18 vagas. Serão selecionados os pré-candidatos para realização de prova, redação e entrevista. O resultado será divulgado no site do CIn-UFPE. A duração da residência é de abril de 2020 a setembro de 2021 (18 meses). O presidente da Emprel, Eugênio Antunes, destaca que o Programa de Residência em Software trás inúmeros benefícios para as entidades parceiras e para os estudantes. “Primeiro que a UFPE fortalece seu compromisso na formação especializada em TI com foco em soluções aplicadas, segundo que a Emprel se oxigena recebendo alunos já graduados, cursando uma especialização e contribuindo com novas técnicas para construção de soluções e por fim, os residentes que complementam sua formação recebendo uma bolsa e se valorizam para o mercado, podendo futuramente atuarem como empreendedores ou funcionários de empresas do setor, já com uma visão privilegiada na construção de soluções de TIC para cidades”, avaliou Antunes.

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Porto Digital e Prefeitura do Recife inauguram Creche Municipal do Porto Digital

O Porto Digital e a Prefeitura da Cidade do Recife inauguram a Creche Municipal Porto Digital Recife. A unidade, localizada na Rua da Moeda, irá atender crianças com idade entre 1 e 3 anos em horário integral. O imóvel foi reabilitado com financiamento da Finep e dos governos estadual e municipal. Pela parceria, o parque oferece a estrutura para a implantação da unidade e a Prefeitura entra com a operacionalização seguindo o modelo já adotado na rede municipal. Parte do programa Mulheres em Inovação, Negócios e Artes (MINAs) do Porto Digital, a creche tem como objetivo ajudar na reinserção das mães no mercado de trabalho. Colaboradores de empresas do polo poderão acessar o equipamento e seus filhos terem acesso a educação pública, gratuita e de qualidade. O espaço onde a creche foi montada fica em um prédio histórico reabilitado pelo Porto Digital. A entrega faz parte dos esforços do parque tecnológico em termos urbanísticos, imobiliários e de recuperação do patrimônio histórico edificado. Sobre o MINAs O programa Mulheres em Inovação, Negócios e Artes tem como objetivo fortalecer a presença de mulheres nas áreas de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e Economia Criativa, com foco em Pernambuco, especialmente nas cidades do Recife e Caruaru. Entre as ações e iniciativas do MINAs estão oficinas, pesquisas, mapeamento de parcerias, qualificação tecnológica e empreendedora e campanhas de sensibilização na parque tecnológico e em ambientes educacionais. O MINAs tem financiamento do Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovação e Comunicações (MCTIC) por meio de emenda parlamentar da então deputada federal Luciana Santos (PC do B).

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Silvio Meira e Sergio Monteiro Cavalcanti à frente da TDS Company

Ancorada no Porto Digital, The Digital Strategy Company (TDS Company) está presente no mercado impulsionando seus clientes a tornarem-se protagonistas nos processos de transformação. “Estamos vivenciando uma economia basicamente digital, e muitas empresas ficarão de fora dessa economia caso não evoluam”, alerta Silvio Meira, cofundador e cientista chefe da TDS Company. Ele ressalta que investir nesse novo modelo econômico é vital para a performance, produtividade e sustentabilidade dos negócios. Transformação digital, entretanto, vai além de adquirir tecnologia e substituir processos analógicos. “Não precisa ser necessariamente uma ruptura, mas sim uma adaptação combinada com evolução”, explica Silvio Meira. É acompanhando instituições, direcionando-as na construção de uma nova cultura, que a TDS Company vem atuando. “De maneira estratégica, levamos organizações essencialmente analógicas a construírem realidades e futuros, modificando comportamentos dos seus consumidores e, consequentemente, influenciando os mercados em que estão inseridas”, afirma Sérgio Monteiro Cavalcanti, cofundador da TDS Company. A empresa desenvolveu e aplica uma estrutura de trabalho inovadora e diferenciada chamada STRATEEGIA. É framework que vai além de transformações tecnológicas e promove mudanças de atitude a partir da tríade “pessoas, tecnologia, negócios”, fomentando adaptação e evolução organizacional como bases para uma transformação dinâmica, mensurável e sustentável. “Trabalhamos conduzindo empresas em um processo de aprendizado, transformando uma mentalidade em um conjunto de fatores competitivos. Criamos sistemas operacionais digitais para o conjunto de elementos relacionados à economia, capital humano, precificação, atendimento, competitividade, substituindo, nesses elementos, mentalidade, plataformas e hábitos analógicos por comportamentos que se mantêm em plataforma programável”, destaca Sérgio. “Somos muito mais estratégia do que digital. Vemos o mundo a ser projetado, esquematizando como uma empresa entende a realidade vista por ela de longe, de perto, de dentro e de fora, para construir as redes, as articulações que a transformam verdadeiramente em um negócio”, ressalta Silvio Meira. Assim, as empresas atendidas pela TDS Company passam por um profundo processo de transformação de alta performance, sustentável, chegando a um patamar em que conseguem inovar sozinhas e competir digitalmente.

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De olho no futuro da indústria, SENAI-PE investe em laboratórios maker

Dia após dia, a indústria brasileira precisa de novas soluções para suas demandas. Para garantir que os futuros profissionais estarão aptos a oferecerem respostas para essas novas necessidades, o SENAI Pernambuco está estruturando laboratórios de fabricação digital em cinco de suas escolas. Batizados de SENAI Lab, os espaços serão equipados com máquinas que poderão ser utilizadas por docentes e alunos no desenvolvimento e na execução de projetos. Além de Petrolina, serão contempladas com o projeto: Areias, Santo Amaro, Jaboatão e Cabo de Santo Agostinho. Somente com a compra de equipamentos, o investimento soma cerca de R$ 250 mil. A ideia é que os locais funcionem como verdadeiros laboratórios de prototipagem, possibilitando que os alunos coloquem a mão na massa para criar seus próprios objetos e, literalmente, tirar seus projetos do papel. Para isso, cada uma das escolas recebeu uma máquina que funciona como impressora 3D, fresadora e cortadora a laser, além de duas plotters, equipamentos capazes de imprimir trabalhos repletos de detalhes em grandes dimensões. Toda essa estrutura já existe desde 2018 no SENAI Caruaru, primeira escola técnica da rede no Estado a receber o SENAI Lab. Na época, o laboratório foi custeado pelo SENAI Nacional, que, por meio de um edital, selecionou diversas unidades do País para receberem o projeto. Agora, a expansão visa atender da melhor forma a crescente inserção de tecnologias habilitadoras para a Indústria 4.0 no chão de fábrica e as novas demandas que são apresentadas pelo setor produtivo. Além dos equipamentos, todos os ambientes serão estruturados de forma a estimularem a criatividade, o trabalho em equipe e a inovação dentro das escolas. “Esse projeto está alinhado com a própria filosofia de ensino do SENAI, que é a de ter o aluno como protagonista do seu aprendizado e de enxergar os erros e os acertos como passos desse crescimento”, explica a diretora Regional do SENAI Pernambuco, Camila Barreto. A expectativa é que todos os ambientes sejam finalizados ainda neste semestre.

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Tecnologia na educação: será que ao trabalhar em grupo você aprende mais?

“Ao final do doutorado aprendi que essa jornada não precisa ser solitária. E que ter as pessoas certas a sua volta faz toda diferença para que o processo seja mais leve e divertido”. É assim que Rachel Carlos Duque Reis inicia o texto de agradecimento de sua premiada tese. O que Rachel diz sobre os benefícios de empreender uma jornada colaborativa em vez de solitária é o ponto central de sua pesquisa de doutorado. Professora do campus de Rio Parnaíba da Universidade Federal de Viçosa, ela percorreu o caminho de construção da tese sob orientação do professor Seiji Isotani, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Nessa jornada, Rachel também estudou três meses na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, com apoio da Fundação Lemann. Interessada em como a tecnologia pode ser utilizada para apoiar a interação e a colaboração nas atividades de ensino, Rachel decidiu verificar a influência dos traços de personalidade na formação de grupos. Resultado: o trabalho – Formação de Grupos em Ambientes CSCL utilizando Traços de Personalidade associados às Teorias de Aprendizagem Colaborativa – conquistou a primeira colocação no Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e TCCs em Informática na Educação. A premiação, na categoria doutorado, aconteceu em Brasília, no final do ano passado, durante o VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE). É comum que, nas salas de aula, os alunos se unam em grupos para realizar diversas tarefas. Esses grupos são formados, na maior parte das vezes, de maneira aleatória ou por auto-seleção, ou seja, os próprios estudantes selecionam com quem gostariam de trabalhar. O problema é que essas duas maneiras de formar grupos não garantem que surjam benefícios na aprendizagem colaborativa. Pesquisadores da área já identificaram que é fundamental planejar a formação de grupos levando em conta fatores e mecanismos de colaboração, de acordo com os objetivos de aprendizagem que o educador pretende obter na atividade coletiva. Por isso, um dos aspectos mais relevantes nesse campo é descobrir cientificamente como e quando as colaborações entre os indivíduos que participam de um grupo são capazes de produzir melhores resultados. Em um estudo experimental com 156 estudantes do ensino fundamental II do colégio particular Anglo, localizado na cidade de Viçosa, em Minas Gerais, Rachel confirmou a influência de traços de personalidade na formação de 78 grupos, avaliando impactos no aprendizado, na satisfação e na motivação. Foram levados em consideração três traços de personalidade: a extroversão, que está relacionada a habilidades comunicativas e sociáveis; o neuroticismo, que caracteriza quem é muito preocupado e emocionalmente instável; e o psicoticismo, que se refere a comportamentos agressivos e hostis. Ao analisar essa influência, Rachel obteve informações para desenvolver um novo modelo de formação de grupos que relaciona os traços de personalidade às teorias de aprendizagem colaborativa. Além disso, o modelo busca criar cenários que estimulem a aprendizagem colaborativa e também estabelecer estratégias para minimizar a influência negativa de algumas características dos traços de personalidade. Para validar o novo modelo, a doutoranda desenvolveu dois estudos de caso com dois grupos de estudantes: um deles envolveu 10 participantes de 13 a 16 anos; e outro contou com 15 participantes de 9 a 10 anos. A partir dos resultados encontrados na jornada, a doutoranda criou um programa de computador capaz de formar grupos efetivos de aprendizagem, levando em conta aspectos da personalidade dos participantes. Uma ferramenta de apoio para que os professores reúnam os estudantes em grupos que propiciem o aprendizado, a satisfação e a motivação tanto nas salas de aula da vida real quanto no mundo virtual. “Quando você está pensando em apoiar as pessoas no aprendizado, não deve criar um ambiente inóspito. Realizamos diversas pesquisas no ICMC com o objetivo de usar a computação para formar grupos considerando diversas características dos participantes, tais como traços de personalidade e outras variáveis, para que a interação e a aprendizagem alcancem o maior patamar possível”, explica o professor Seiji. Na intersecção entre psicologia e computação, as valiosas contribuições do trabalho de Rachel para o avanço da área de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional (CSCL) estão registradas na tese premiada – disponível na biblioteca digital de teses e dissertações da USP – e nos artigos publicados em periódicos científicos. Mais premiações – O concurso que consagrou a tese de Rachel premiou ainda outro trabalho produzido no ICMC. Uma contribuição ao processo de design de aprendizagem em Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs) conquistou o terceiro lugar na categoria Melhor Tese de Doutorado. Orientada pela professora Ellen Francine, a tese de Aracele Garcia de Oliveira Fassbinder aborda o fenômeno dos MOOCs, cursos virtuais que, em geral, não exigem qualificações prévias para inscrição, podem ser acessados por qualquer pessoa e atraem um público diversificado, com uma variedade de experiências e qualificações profissionais. Professora no campus Muzambinho do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais, Aracele investigou duas lacunas principais dos MOOCs: a falta de estratégias de projeto de aprendizagem bem definidas e validadas para apoiar os profissionais no desenvolvimento desses cursos; e as limitações nos modelos de projeto pedagógico adotados, geralmente baseados em formatos tradicionais de sala de aula, tais como abordagens centradas no professor e a aprendizagem baseada em conteúdo. Por meio de um estudo experimental, três estudos de caso e duas revisões por especialistas, a pesquisadora criou uma nova estratégia para apoiar e melhorar o desenvolvimento de MOOCs. O reconhecimento à tese de Aracele e de Rachel evidenciam a relevância dos projetos desenvolvidos no Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada (CAEd) do ICMC. Tanto Ellen quanto Seiji são também professores do curso de pós-graduação a distância em Computação Aplicada à Educação, uma especialização lançada pelo ICMC em julho de 2018. Hoje, o curso conta com cerca de 300 alunos de todo país regularmente matriculados.

Tecnologia na educação: será que ao trabalhar em grupo você aprende mais? Read More »