Arquivos Tecnologia - Página 12 De 18 - Revista Algomais - A Revista De Pernambuco

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Porto Digital seleciona 15 novas startups para incubação

  Quinze novas startups foram selecionadas para participar do ciclo de incubação no Porto Digital. De soluções para educação a energia sustentável e criptomoedas, os novos empreendimentos trabalham em projetos de diferentes áreas com foco em geração de negócios e base tecnológica. Os empreendedores terão o primeiro contato com o ecossistema de inovação já nesta terça-feira (28), durante o kick-off das atividades da incubação em evento aberto a partir das 19h no Apolo 235. As novas empresas incubadas terão acesso a toda infraestrutura da Jump Brasil, inaugurada pelo Porto Digital em 2015. Espaços de coworking, laboratórios, salas de treinamento e de reunião, auditórios e showrooms estão entre algumas das instalações disponíveis para os empreendedores. Além de acesso diferenciado ao que o Laboratório de Objetos Urbanos Conectados (L.O.U.Co) pode oferecer. O LOUCo é um espaço para criação, desenvolvimento e prototipagem rápida de soluções para quem quer produzir com auxílio de equipamentos como impressoras 3D, cortadora laser e biblioteca de sensores. A incubação do Porto Digital faz parte de uma série de atividades voltadas para a promoção da cultura empreendedora, com realização de programas como o Mind the Bizz - voltado para empresas num estágio inicial de maturidade - entre outras ações, como o Jump Sessions, série semanal de encontros com debates e mesas-redondas nos mais diversos temas. Confira as empresas selecionadas na chamada de incubação: BitJá Broker Para compra e venda de criptomoedas, com uso de um algoritmo que busca ativamente as melhores cotações de compra e venda de diversas criptomoedas em várias exchanges ao redor do mundo. Colher de Chá O Colher de Chá é um aplicativo que conecta receitas e a vida dos usuários. Através da geração de listas de compras automatizadas, que une as receitas, organiza e calcula tudo o que vai ser preciso comprar, o app tem como objetivo otimizar a rotina alimentar. D+1 Design & Jogos O D+1 Design & Jogos atua há 5 anos desenvolvendo experiências e soluções de ensino ludocêntricas, com foco na promoção de impacto social positivo e habilidades socioemocionais, utilizando-se de abordagens analógicas ou digitais. DISPOR Energia Plataforma de assinatura de gerador solar. Ekoa Cursos Focados em marketing pessoal no digital para ajudar seus alunos a atingirem seu potencial máximo, definir objetivos e agir de acordo com eles. Facilitat Tecnologia Plataforma web voltada para construtoras, síndicos e moradores de prédios, que possui ferramentas como: disparo automático de emails e alertas; e utilização, de forma inteligente e interativa, de informações dispostas em banco de dados. A intenção é desenvolver inteligência artificial para mapeamento de práticas dos empreendimentos, quanto às manutenções, e utilização de data science para otimização de processos internos de gestão da empresa. Filmes para Infância Portal de educação que oferece uma seleção de filmes curtas metragens para crianças, com curadoria especializada, à serviço dos pais e educadores. Uma ferramenta para ação pedagógica, em que é possível promover desenvolvimento do senso estético desde cedo. FiltroUm A Filtro Um é uma ferramenta de seleção para funil de vendas. GuardAqui Solução para locação de pertences pessoais em locais públicos Guiar Modelagem acessível de vestimentas, com utilização de fabricação digital e tecnologia vestível. Koosh Experiências de aprendizagem relacionadas ao desenvolvimento de competências socioemocionais (soft skills ou essential skills): criatividade, liderança, comunicação, improviso, desapego, inteligência emocional, colaboração, co-criação etc. Navegue Solução para expansão do uso do transporte fluvial pelo rio, startup criada durante o Open Mobility Hack. Reconhecida como a melhor solução apresentada no hackathon, a Navegue estimula mobilidade através dos rios com pequenas embarcações, com administração de reserva e agendamento de horário para trajetos. Scambo Guarda-roupa virtual, com ideia de criar um brechó mais interativo e atrativo aos olhos do público de uma forma lúdica. Através de inputs fornecidos pelo usuário, o aplicativo geraria um protótipo do seu corpo para provar os "looks" escolhidos. Outras funcionalidades previstas ainda incluem a sugestão de outras opções de acordo com o gosto da pessoa, bem como possíveis ajustes e customizações. SmartSeller Ferramenta para acompanhamento de vendedores e vendas no mercado atacadista. Solis Imperium Serviço baseado na geração de energia compartilhada, uma das modalidades do Sistema de Compensação de Energia Elétrica, criado pela Resolução 687/2015 da ANEEL.

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CAM FPS debate tecnologia no ensino de saúde

Recursos de aprendizagem criativos, lúdicos e que parecem saídos de um filme de ficção científica começam a ser incorporados pelos cursos da área de saúde. Novas tecnologias, como realidade virtual e aumentada, estão revolucionando a aprendizagem o ensino da medicina e de outras profissões da área no setor. O assunto tem impactado o cotidiano de grandes centros médicos e universidades de ponta e será debatido na segunda edição do Cidades Algomais FPS 2019. O evento que terá como tema central A Educação do Futuro – Inovação e Tecnologia na Formação de Profissionais de Saúde. Realizado pela Algomais e Rádio CBN Recife, acontece hoje, no Teatro RioMar e conta com patrocínio da Faculdade Pernambucana de Saúde (FPS) e apoio da Rádio Globo Recife, Hotéis Pernambuco, Luck Viagens e Shopping RioMar. Destinado a profissionais, estudantes e docentes das áreas de saúde e de tecnologia aplicada a saúde, o CAM FPS 2019 terá entre os palestrantes Romero Tori, professor Livre-docente da Escola Politécnica da USP (Universidade de São Paulo), onde coordena o Laboratório de Tecnologias Interativas. É autor do livro Educação sem Distância. Tori vai abordar como as chamadas mídias imersivas (realidade virtual, vídeo imersivo e realidade aumentada) permitem estratégias didáticas inovadoras, interativas, motivantes e lúdicas, com baixo custo. “Nesta palestra serão discutidos os conceitos de imersão e presença, apresentadas as tecnologias de realidade virtual e aumentada e suas possibilidades na educação, bem como suas limitações e desafios”, explica Mariana. Alonso Verdugo, da Microsoft, fará a palestra Experiências de Transformação em Saúde , em que vai apresentar os desafios da saúde digital e cases de sucesso. Outros palestrantes são Luiz Candreva, futurista do Hub São Paulo, Lilia Porto, idealizadora e curadora do site O Futuro das Coisas, e Brena Melo, obstetra e docente da FPS. Os participantes do CAM FPS 2019 terão ainda a oportunidade de conhecer o vencedor da Startup Weekend Health Recife 2019. Trata-se de um evento onde grupos formados por profissionais das áreas de negócios, design, TI e saúde vão se reunir, durante três dias, para desenvolver projetos de inovação para o tratamento e diagnóstico de pacientes. Os ganhadores farão no Cidades Algomais FPS um pitch, termo utilizado pelas startups para designar uma apresentação rápida de um produto ou um negócio.

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Dobrar quantidade de profissionais no Porto Digital é a meta de Pierre Lucena

O novo presidente do Porto Digital, Pierre Lucena, apresentou ontem o novo planejamento e o plano de ações do parque tecnológico até 2025. A formação de pessoas para trabalhar nas empresas do ecossistema é o grande desafio muito enfatizado pelo executivo. A meta é alcançar a marca de 20 mil colaboradores em mais de 500 empresas até o horizonte de 2025, quando o Porto Digital alcançará um faturamento anual de R$ 3,5 bilhões. Hoje em torno de 9 mil pessoas trabalham nas empresas de tecnologia do Bairro do Recife. As metas dobram a quantidade de empresas, trabalhadores e de faturamento. A nova organização do Núcleo de Gestão do Porto Digital é focada no atendimento desses três pilares. Foram estruturados três núcleos de atividades-fim: Negócios e Inovação, Gente e Território. O foco em buscar parcerias com a iniciativa privada foi outra mensagem clara de Pierre sobre a atuação do NGPD nos próximos anos. O executivo expôs sua análise de que o momento fiscal do setor público não dá sinais positivos de continuidade das atuais parcerias e contratos com o parque tecnológico. Pierre afirmou que 78% de recursos vindos de projetos do Porto Digital acabam neste ano. "Vamos buscar soluções no setor privado".

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As habilidades para o emprego do futuro

O estudo O Futuro do Emprego, realizado pelo Fórum Econômico Mundial em 2018, concluiu que o rápido avanço da tecnologia – como automação, robotização e digitalização – pode eliminar cerca de 75 milhões de vagas de emprego em todo o mundo até 2022. Para se ter uma ideia tamanho do impacto, a relação entre o trabalho humano e aquele feito por máquinas e algoritmos, que hoje é de 71% para 29%, será de 58% para 42%. E, em 2025, pode alcançar a proporção de 52% para 48%. Ao mesmo tempo, de acordo com o estudo, a tecnologia deve criar cerca de 133 milhões de empregos, em virtude de novas necessidades que surgirão em outras áreas. Ao contrário do que vinha sendo avaliado, então, o estudo mostra que haverá um saldo positivo de 58 milhões de empregos. Mas o desafio ainda é maior do que se imagina, porque não basta apenas ter qualificação técnica para as novas oportunidades de trabalho, é preciso também desenvolver novas habilidades. Algumas delas, inclusive, devem se tornar mais importantes do que a própria profissão – que estará em constante transformação, podendo até desaparecer. Habilidades como pensamento analítico e análise sistêmica serão as mais exigidas para se candidatar às profissões tecnológicas. Haverá forte demanda por profissionais capazes de criar, com base na inteligência artificial e na internet das coisas, os algoritmos e os robôs que vão executar a maior parte das atividades do futuro. Por outro lado, o estudo também revela que, com a automação, o ser humano terá mais tempo para se dedicar às atividades tipicamente humanas. Nesse sentido, habilidades como criatividade, iniciativa, pensamento crítico, persuasão, negociação e resiliência serão ainda mais exigidas do profissional que não quiser perder sua vaga para um robô. Mas não bastam somente essas habilidades para se garantir um emprego no futuro. Existem duas outras habilidades que são ainda mais importantes. A primeira é a capacidade de aprender sozinho. E isso porque o conhecimento técnico tende a deixar de ser formal e linear, como já acontece em escolas e universidades, e passará a ser verticalizado e descentralizado. O reflexo dessa tendência já pode ser sentido atualmente em alguns mercados, que não mais exigem o diploma como uma condição para a contratação. A segunda das habilidades mais importantes é a responsividade, que é capacidade de responder de maneira rápida e adequada a novas situações. Como a mudança será uma constante em qualquer profissão daqui por diante, em virtude dos avanços tecnológicos, até mesmo as profissões em alta no futuro poderão ser afetadas. Por isso, o profissional que não se adequar rapidamente reforçará a tese, atribuída à Charles Darwin, na qual não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças.

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GAMES: Nada de brincadeira, um negócio promissor

Videogame não é mais coisa de criança, muito menos uma mera diversão. Diversos jogadores transformaram essa brincadeira em profissão, e se dedicam a essa atividade integralmente. O mercado de E-Sports (eletronic sports) está consolidado em vários países e promove eventos e campeonatos que movimentam milhões de dólares anualmente, lotando arenas com milhares de espectadores. E a projeção é desse mercado chegar na casa dos bilhões já no ano que vem. “Hoje o E-Sports é o segmento que mais cresce no mundo, comparado a outros micromercados, como o da música e o do cinema”, destaca Raul Sales, gerente de pesquisa e desenvolvimento da Saga, escola de artes, design e jogos digitais. O Brasil é o terceiro maior consumidor de E-Sports no ranking mundial, com cerca de 17,7 milhões de pessoas acompanhando a modalidade, segundo estudo da Newzoo, consultoria especializada no mercado de games e mobile. Mas trata-se de um mercado que ainda está em formação. Falta investimento e profissionalização dos cyberatletas. “Existem as instituições que promovem os eventos, as ferramentas de competição (as equipes), e o atleta. O que sustentam essas equipes hoje são empresas que investem nelas, mas o volume ainda é pequeno”, declara Sales. Fomentar a formação dos atletas e buscar empresas que patrocinem esse negócio são os atuais desafios para sua expansão também em Pernambuco. “Além, claro, da realização de eventos, torneios e copas, os cyberatletas e organizadores devem buscar atuar como agentes de mudança de cultura sobre os E-Sports, afinal são pessoas que competem e se elas encontrarem barreiras culturais e sociais, o mercado perderá velocidade de ampliação”, destaca Perseu Bastos, coordenador de empreendedorismo digital do Armazém da Criatividade, empresa ligada ao Porto Digital localizada em Caruaru. RACIOCÍNIO LÓGICO Ele destaca os atributos cognitivos que são trabalhados nos games, como a formação de estratégias e o raciocínio lógico. “São competências importantíssimas para a formação de qualquer pessoa e profissional, e têm de ser destacadas quando se trata da defesa e fomento dos E-Sports”. De olho nesse potencial do game, a Federação Pernambucana de Futebol Digital, fundada em 2006, objetiva fomentar e desenvolver essa modalidade de jogo no Estado. “Promovemos eventos desportivos ou correlacionados, colaborando com a captação de novos jogadores; ocupando jovens e adultos com entretenimento de responsabilidade”, explica Bruno Camparelli, presidente da entidade. A Noord.Games, startup associada ao Porto Digital, também está interessada em fomentar o mercado de videojogos no Nordeste. Ela não desenvolve nem produz jogos digitais, mas apresenta ao público recifense experiências e ações para que o esporte digital se difunda cada vez mais na região. “O negócio surgiu da observação de que não havia empresas nesse mercado, que tem alto crescimento fora do País e que começou a crescer principalmente em São Paulo, mas não havia chegado na região nordestina. Então a Noord surgiu com a ideia também de criar essa demanda”, explica Gabriel Anceles, um dos diretores da startup. Mesmo crescendo em taxas menores ao território nacional, o mercado de games tem ganhado a atenção de algumas marcas, que acabam entrando no negócio como patrocinadoras dos eventos. Neste ano, a Noord promoveu um campeonato no Paço Alfândega que atraiu um público de 10 mil pessoas, o que demonstra o potencial desse mercado. Para o gamer (jogador), porém, o jogo em si não traz o retorno financeiro. Ele precisa ganhar muita visibilidade nas partidas para conseguir algum tipo de apoio. Somente por meio de parcerias com marcas e negócios paralelos é que surgem os bons salários. “A remuneração vem das organizações que participam do campeonato. Essas empresas prospectam financiamento para quem quer ter visibilidade. As organizações pagam salários e bônus por participação e boa colocação em torneios”, conta Gabriel. Quando o jogador consegue se destacar é convidado para integrar as equipes das gaming houses, sedes de treinamento, especializadas para cyberatletas. Situadas no eixo Rio-São Paulo, são a base de moradia e treinamento dos jogadores, podendo comportar fixamente até oito atletas profissionais. O investimento inicial para equiparar essas casas, com o necessário suporte que os atletas precisam, ultrapassa R$ 1 milhão. Além das necessidades básicas dos jogadores, as principais gaming houses contam com outros atributos. É comum a existência estúdios de streaming (exibições do jogo via web), cozinhas semi-industriais e até laboratórios de análises técnicas. E não para por aí. Para trabalhar com a pressão das competições e do bom rendimento, moradia compartilhada e a distância da família, esses CT’s digitais contam com life coachings, especialistas em trabalhar a motivação e a carreira desses profissionais. A maioria dos moradores desses complexos são jogadores do LoL, League of Legends – videojogo multiplayer (com vários jogadores) que simula uma arena de batalha, e que tem como objetivo destruir a nexus da equipe adversária, uma construção na base da equipe que é protegida por outras estruturas. O jogo é atualmente o mais popular do País e o com maior calendário de competições. De acordo com a Riot Games, desenvolvedora do game, em 2016, o jogo tinha 100 milhões de jogadores mensalmente. GAMERS Jogador desde agosto de 2012, o estudante de física do Recife, Luiz Guilherme de Oliveira, 22 anos, conta que disputou junto com colegas um campeonato online e acabaram vencendo o torneio de LoL, recebendo 3200 RB, a moeda virtual utilizada no jogo. Com o boom desse game, ele percebeu que as pessoas começaram a valorizar mais a atividade e considerá-la um verdadeiro esporte: “sendo uma pessoa que joga muito desde sempre, tive problemas com familiares que desprezavam o jogo, mas ao verem esse crescimento do cenário de E-sports, começaram a mudar o modo de pensar sobre isso”, conta o gamer. Em situação diferente encontra-se Gabriel Bohm, de 22 anos, atleta de League of Legends de Florianópolis (SC). Ele deixou de jogar em campeonatos e hoje ganha dinheiro por meio de streaming (partidas transmitidas ao vivo pela internet) e com a venda de seus produtos oficiais em uma loja virtual própria. “Minha principal conquista foi quando participei do campeonato mundial em 2015. Hoje não participo mais de campeonatos. Ganho salário e cachê para participar de

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Armazém da Criatividade se consolida como referência de empreendedorismo e inovação no Agreste

Caruaru - assim como outras grandes cidades do Agreste pernambucano – se destaca por seu setor têxtil, de serviços e criativo, com grandes polos educacionais produzindo mão de obra qualificada. Com a missão de fomentar a interiorização do conhecimento, a inovação e o empreendedorismo na região, o Porto Digital - em parceria com o Governo de Pernambuco - instalou sua unidade avançada, o Armazém da Criatividade, na Capital do Agreste. Agora em outubro, essa iniciativa comemora três anos de sucesso. “Não é à toa que o Armazém da Criatividade foi apontado como uma das 10 soluções mais inovadoras do mundo segundo a IASP [Associação Internacional de Parques Tecnológicos e Áreas de Inovação] em 2016, um ano depois de abrir suas portas. Isso é uma prova da importância da unidade avançada para todo o Estado como iniciativa capaz de propor o desenvolvimento baseado em conhecimento, inovação e atitude empreendedora. Essa é uma das missões da gente, aproveitar o potencial do presente para criar o futuro”, ressalta o presidente do Porto Digital, Francisco Saboya. Após três anos, a unidade comprova, através de números, a sua importância para a consolidação do ecossistema empreendedor na região. O Armazém da Criatividade já recebeu quase oito mil pessoas em 146 eventos nas áreas de moda, audiovisual, tecnologia e educação, capacitando também nestas áreas mais de 2.500 pessoas em cursos e oficinas. Como auxílio ao empreendedor agrestino, o Armazém possui uma incubadora de negócios que já abrigou 26 startups; salas empresariais onde 29 empresas se instalaram; e o coworking, espaço de trabalho compartilhado onde 285 usuários já contribuíram para o fortalecimento do ecossistema. Além disso o Armazém da Criatividade realiza anualmente uma edição do Mind The Bizz, programa de capacitação do Porto Digital em parceria com o Sebrae. Para a prototipagem de produtos, ensaios fotográficos, edição audiovisual e produção musical, o Armazém da Criatividade possui laboratórios equipados com a tecnologia necessária para auxiliar os empreendedores. São várias impressoras, máquinas de corte, câmeras, ilha de edição e equipamentos para moda, como a mesa de modelagem audaces e máquinas de costura. Todos os equipamentos e espaços podem ser alugados pelo público, mesmo que não façam parte de algum programa no Armazém da Criatividade. Até o momento 131 empresas são usuárias contínuas dos laboratórios, somando mais de 7.500 horas de uso. “O Armazém da Criatividade está aqui como um equipamento de suporte aos empreendedores do Agreste. Então, oferecer preços abaixo do mercado é uma das formas de ajudar o empresário na fase mais importante que é o desenvolvimento de sua ideia e produto”, destaca o gerente do Armazém da Criatividade, Adalberto Rodrigues. Com o foco em atividades da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e Economia Criativa (EC), o Armazém da Criatividade abriga ideias como a Marina Pacheco e o MedDay. A Marina Pacheco, marca que leva o nome de sua idealizadora, é um atelier de moda sustentável, que pretende oferecer ao mercado o conceito de vestir uma peça/obra de arte, dando preferência a tecidos de fibras naturais, de fontes renováveis. Para Marina, o Armazém da Criatividade é um ponto chave no desenvolvimento de seu projeto. “Está sendo muito enriquecedor para mim, porque tem me dado um suporte para amadurecer melhor a ideia, deixando mais claro qual era o caminho a seguir e isso é imprescindível. Você criar uma empresa do zero é muito mais complexo que você imagina então todo esse suporte que o Armazém da Criatividade oferece no processo de incubação, está sendo fundamental para o desenvolvimento do meu negócio e da minha empresa.”, ressalta Marina Pacheco. Os sócios Otavio Braga, Romulo Eduardo e Girlaynne Farias identificaram uma dificuldade comum: a marcação de consultas, que atrelada às formas de pagamento é uma dor de cabeça para muitos brasileiros. Tendo isto em vista montaram o MedDay, um aplicativo ainda em desenvolvimento que busca democratizar a saúde facilitando o acesso a opções de qualidade e com preços acessíveis. Para Romulo, o Armazém da Criatividade o tem sido parte importante no desenvolvimento da startup por permitir estar em contato direto com o ecossistema empreendedor da região. “Até mesmo nas conversas informais que acontecem nos espaços comuns do Armazém, é possível conhecer coworkers ou empresas que oferecem serviços complementares aos que ofertamos e, de forma extremamente ágil, criamos novas parcerias comerciais. Essa agilidade e pluralidade são críticos para o sucesso da nossa empresa”, comenta Romulo Eduardo. A Marina Pacheco e o MedDay são startups integrantes da 3ª turma de Incubação no Armazém da Criatividade, e durante 12 meses estarão imersos junto a mais 7 negócios contando com o apoio do Porto Digital em treinamentos, consultorias e mentorias.

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'Cadê Miguel?", livro infantil alerta sobre o excesso de tecnologia na infância 

Uma questão que tem inquietado pais e educadores nos dias atuais é como aproveitar os benefícios das novas tecnologias sem se desconectar da realidade. Sem a pretensão de dar respostas prontas, a escritora e jornalista Carol Bradley se aventura em uma narrativa infantil em busca de debater essa problemática sobre o ponto de vista dos pequenos. No próximo domingo (23), a partir das 16h, ela lança a publicação “Cadê Miguel?”, na Livraria Cultura do Shopping RioMar. Mãe atenta à forma com que as crianças lidam com a tecnologia, com olhos vidrados nos joguinhos, a autora busca alertá-las sobre a importância de também prestar atenção à realidade que nos cerca. “Muitas vezes nossas crianças deixam de contemplar a natureza ou interagir com outras pessoas”, comenta. Na história, Miguel sai de casa jogando no celular, ele fica tão distraído, que quando a bateria acaba percebe que está no Japão! Ele cruzou o mundo e não reparou, escalou o Monte Everst, caminhou sobre uma sonolenta baleia, andou por um rio colorido, mas estava tão envolvido com os jogos, que não prestou atenção em nada. Diante do fenômeno, a Sociedade Brasileira de Pediatria já lançou um manual sobre a saúde das crianças e adolescentes na era digital, orientando que a exposição passiva às telas digitais ocorram a partir dos dois anos, com tempo limitado. Segundo a entidade, o ideal é que até os cinco anos esse tempo de exposição seja de no máximo, uma hora por dia, evitando o momento das refeições e antes de dormir, para não prejudicar o sono. Pais e mães, entretanto, sabem o quanto é difícil cumprir essas recomendações. Quando as crianças estão entretidas com os jogos, normalmente ficam quietinhas e isso representa um sossego para os pais já tão cansados com as responsabilidades profissionais e familiares. “Por isso me dediquei a fazer esse alerta. Acredito que cada família, dentro do possível, deve oferecer outras formas de diversão aos pequenos: brincar com outras crianças, no parque, na praia, sem dúvida é muito mais construtivo para o desenvolvimento deles”, defende Carol. Serviço – Lançamento do livro Cadê Miguel? Com contação de história de Ilana Ventura Local: Livraria Cultura do shopping RioMar Data: 23 de setembro (domingo) Horário: das 16h às 19h

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Quero ir morar na Estônia

A Estônia é o país mais digital do mundo. Lá, é possível votar, casar, divorciar, abrir e fechar empresas, matricular na escola e licenciar o carro pela internet. Quase todos os serviços públicos são digitais. Mas como uma ex-integrante da União Soviética, pobre e com uma população menor do que o Recife conseguiu em pouco mais de 15 anos se transformar em referência mundial de gestão pública? O primeiro passo para mudar a forma de governar foi a implantação da identidade digital. Em um só documento, o cidadão tem a carteira de identidade, habilitação para dirigir, título de eleitor, histórico médico e escolar. Na prática, é um cartão com chip que possui também assinatura digital eletrônica de dupla checagem, o que aumenta a segurança e, por isso, é também aceita pelo sistema bancário do país. Dessa maneira, os cidadãos não precisam apresentar nenhum tipo de papel para ter acesso aos serviços públicos. Basta a identidade digital. Com esse ambiente criado, o governo passou a ser mais eficiente. A digitalização dos serviços públicos poupa por ano cerca de 2% do PIB do país, o que permitiu reduzir impostos e também criar um ambiente competitivo para as empresas. Esse foi o segundo passo para a consolidação do governo digital na Estônia, pois o país se abriu e atraiu negócios de todos os cantos do mundo, sobretudo aqueles interessados em entrar no mercado comum europeu de maneira rápida e simples, já que todo o processo acontece pela internet em poucos minutos. Depois de mais de 15 anos de governo digital, a Estônia vem colhendo muitos resultados. O PIB per capita aumentou sete vezes nesse período. O país está entre os 30 maiores IDH (índice de desenvolvimento humano), com um indicador de 0.865. Quase 90% da população tem acesso à internet. Mais do que ser eficiente e melhorar a qualidade de vida da população, a Estônia está mostrando para outros países caminhos para o aperfeiçoamento da atuação pública e da democracia. Nesse sentido, Finlândia, México, Panamá e Uruguai trabalham em conjunto com a Estônia para implantar a mesma tecnologia e estar cada vez mais próximo do cidadão. A Índia, que já adotou a identidade digital há cerca de cinco anos, passou a prestar serviços públicos a mais de 400 milhões de pessoas que estavam à margem da atuação governamental. O Brasil também se inspira na Estônia. Um projeto do Governo Federal, chamado de Documento Nacional de Identidade (DNI), está reunindo todos os documentos em um aplicativo de celular e deve estar em uso a partir de 2019. Mas ainda longe, muito longe de poder se dizer um governo digital. Para se ter uma ideia, somente na esfera federal são ofertados cerca de 1.700 serviços à população. Desses, 1.193 ainda são analógicos. Apesar de sermos o país com a quarta maior população de usuários de internet, estamos na posição 51 do ranking mundial do governo digital. Ainda temos muito chão pela frente. Ou muitos bits e bytes pela frente.

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Expotec fará foguete decolar em Camaragibe

Nesta sexta-feira e sábado (dias 21 e 22), o Camará Shopping recebe a 7ª Exposição de Tecnologia e Ciência de Camaragibe, evento organizado pela Escola Estadual Ministro Jarbas Passarinho, que conta com o apoio da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e agrega vários projetos científicos desenvolvidos por estudantes de escolas públicas e privadas do Município. Entre as principais atrações, estão a produção de bioplástico a partir da casca de manga, que é uma solução sustentável para substituição dos plásticos sintéticos, e o MOPSE, aplicativo off-line de primeiros socorros. O evento terá ainda oficinas de robótica e o lançamento de um foguete feito com garrafa pet. Os participantes poderão colaborar na montagem do foguete e vê-lo decolar, voar por aproximadamente 300m e cair com um paraquedas. A feira tem entrada franca e funcionará das 10h às 18h. Para a produção dos projetos, os estudantes utilizaram métodos científicos e invenções tecnológicas. Os alunos que desenvolveram bioplástico com casca de manga estavam inquietos com a alta produção do plástico sintético. Eles fizeram uma pesquisa, foram à feira de Camaragibe e viram a possibilidade de usar a casca da manga. O trabalho agora está na fase de testes com relação à textura, temperatura, durabilidade, aplicabilidade e aceitação do bioplástico na comunidade local. Segundo a professora Alessandra Martins, orientadora do projeto, o objetivo é estimular os alunos a refletir sobre os problemas que são apresentados no dia a dia, buscando soluções através da pesquisa científica e da criatividade. A feira tem entrada gratuita, mas as vagas são limitadas. SERVIÇO Expotec 2018 Data: Dias 21 e 22 de setembro Hora: Das 10h às 18h Local: Piso L3 – Praça de Alimentação Mais informações sobre o evento: www.camarashopping.com.br/novidades/expotec/ ou www.expotec.ufrpe.br/br

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Concurso seleciona três artistas para o REC’n’Play 2018

Com proposta de valorizar nomes do cenário musical do Estado, o REC'n'Play - festival de experiências digitais que será realizado no Bairro do Recife entre 7 e 10 de novembro - contará com três seletivas para escolher atrações musicais que se apresentarão no festival. Os nomes serão escolhidos em eventos no Sertão, Agreste e Recife. O REC’n’Play 2018 vai receber mais de 260 atividades nas áreas de tecnologia, economia criativa e cidades inteligentes e, em três noites, vai vibrar com a nova música feita em Pernambuco com o palco montado na Rua do Observatório. A proposta de valorizar a inovação também permeia a programação musical do festival via que vai escalar, em seletivas em Serra Talhada, Belo Jardim e no Recife, três nomes para compor a grade. Batizada como Let’s Play, a seletiva já tem a primeira etapa neste fim de semana durante o “SerTão Mais Criativo”, evento que ocorre entre os dias 13 e 16 de setembro, em Serra Talhada. Em cada uma das noites, oito bandas se apresentam na área de shows do Som na Rural. O segundo nome será selecionado na etapa Belo Jardim do Festival “No Ar Coquetel Molotov”, que ocorrerá de 17 a 20 de outubro. Já para pleitear a terceira vaga, os artistas devem ficar atentos ao site do REC'n'Play, onde será disponibilizado um formulário para se inscrever, entre 24 de setembro e 7 de outubro, na seletiva no Recife. Dos inscritos, seis atrações serão escolhidas para uma apresentação no dia 20 de outubro no Apolo 17, no Bairro do Recife, de onde sairá um vencedor e último selecionado para participar do festival. O resultado será divulgado no dia 24 de outubro. Para participar da seletiva do Let’s Play os artistas devem possuir repertório autoral e estar em atividade. “Apesar de ser um festival novo, o REC’n’Play já conquistou espaço na agenda cultural local. O nosso palco é uma grande oportunidade para bandas menores se apresentarem em uma infraestrutura diferenciada. Queremos ver propostas musicais de bandas que estejam ativas, lançando material novo e fazendo shows, em especial as que venham com uma proposta mais inovadora”, explica Ugo Portela, curador musical do REC’n’Play 2018. Na edição do ano passado, a convocatória do Let’s Play recebeu mais de 70 inscrições e definiu RØKR e 70mg para se apresentarem no palco principal do REC’n’Play 2017. Ao todo, a programação musical do festival totalizou mais de 20 atividades entre shows, palestras, oficinas e workshops inseridas no universo da música.   Seletivas Let’s Play 2018 Etapa Serra Talhada SerTão Mais Criativo // 13 a 16 de setembro Local: Estação do Forró – VI Ferroviária, São Cristóvão – Serra Talhada – PE   Etapa Belo Jardim No Ar Coquetel Molotov // 17 a 20 de outubro Local: Parque do Bambu - Rua Pedro Bezerra s/n - Belo Jardim - PE   Etapa Recife Seletiva Recife // 20 de outubro Local: Apolo 17- Rua Apolo 171, Bairro do Recife - Recife - PE Inscrições: 24 de setembro a 07 de outubro, através do site http://www.recnplay.pe/

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